Контакти

Настільна гра жах аркхему. Настільна гра Жах Аркхема (Arkham Horror) - путівник у світ страху Жах аркхема настільна гра огляд

Рік 1926. Місто Аркхем, Массачусетс. По всьому місту стали відкриватися ворота в жахливі місця, які не піддаються ні опису, ні уяви. Зловісні істоти виходять із цих воріт на нічні вулиці міста. Що ще гірше, коли цих воріт побільшає, на світ обрушиться істота незмірної могутності. Цьому вторгненню протистоїть невеликий загін детективів, рішуче налаштованих на приборкання безтурботних сил всесвіту. Їм доведеться проникнути в таємниці Міфа і застосувати всі свої навички, зброю та заклинання, якщо вони хочуть отримати хоча б один шанс на успішне завершення їхньої безнадійної місії з порятунку світу.

Пригода прямо за столом

Настільна гра "Жах Аркхема" переносить гравців у світ, створений Говардом Лавкрафтом. Це навіть не світ, це Міф: Великі Стародавні потойбічні божества, дивовижні паралельні виміри, нелюдськи жорстокі, сильні та невразливі чудовиська — такий епічний антураж побудував у багатовимірному просторі навколо Нової Англії знаменитий письменник. Через кілька десятиліть Річард Лауніус поставив у цих декораціях свою драму — гру Arkham Horror першої редакції. Гра довгі роки залишалася однією з захоплюючих настільних хорор-пригод, але час невблаганний. З 2004 року компанія Fantasy Flight Games, провідний американський видавець настільних ігор, приступила до збору своєї колекції найкращих настілок для перевидання в сучасному форматі. Однією з ігор, удостоєних уваги міннесотських магнатів, став Arkham Horror. Річард Лауніус усунув виявлені вади гри, а в парі з Кевіном Вілсоном розробив ще й нові правила.

Сюжет

Ви — один із детективів, мешканців чи гостей провінційного американського містечка, в якому твориться щось надприродне. Ви це відчуваєте, а може, навіть знаєте про те, що відбувається напевно, але або боїтеся, що вам не повірять і здадуть у місцеве притулок для божевільних (знаменитий у вузьких колах Arkham Asylum), або звикли покладатися на свої сили в розслідуванні. Перед вами — весь Аркхем з його відділенням банку, поліцейською ділянкою, річковими доками, церквою та газетою, університетом Міскатонік та притулком доморослих містиків — Ложею Срібних Сутінків. Дев'ять районів міста з трьома локаціями в кожному створюють розгалужену павутину вулиць і будинків, в якій вам треба відшукати якнайбільше доказів, заклинань, союзників і зброї: без друга, що прикриває спину, і пристойного арсеналу звичайного і магічного озброєння і в Аркхемі робити нічого, не те щоб в інші світи потикатися.

Механіка

"Жах Аркхема" - командна гра. До восьми людей можуть зібратися в загін сищиків, щоб запобігти загрозі, що нависла над Аркхемом. Численні компоненти і правила створюють агресивну і динамічну середу, в якій персонаж-сищик просто не виживе самостійно. Для перемоги в грі детективам необхідно збирати докази та спорядження, перемагати монстрів та запечатувати ворота між світами. Механіка дій детективів будується на трьох парах навичок, перевірки яких дозволяють долати перешкоди. Навички скритності і швидкості, битви і волі, знань і удачі пов'язані зворотною пропорцією: чим вище знання, тим нижча удача, чим краще підготовлена ​​людина до рукопашної бійки, тим гірше їй доведеться, коли її атакує магія інших світів, що пригнічує розум. При цьому персонаж може змінювати значення навичок у певній фазі свого ходу, намагаючись передбачити розвиток подій. Проте гадати марно: практично все, що відбувається, підпорядковане єдиному правилу — закону ймовірності. Тобто, гравець з досвідом гри може пам'ятати, які події є в колоді Міфа, які контакти можуть чекати його в тій чи іншій локації, і на полі в локаціях навіть стоять особливі символи, що показують тип найвірогідніших подій, однак у кожній новій грі сюжет розвиватиметься по-своєму, і вашому персонажу доведеться долати нові перешкоди на шляху до воріт.

Фінал

А навіщо, власне, йти до воріт? Ну відкриваються портали в інші світи, з ким не буває? Може, самі схлопнуться? А монстри всіх в Аркхемі пожеруть і самі передихнуть — народ тут паршивий... Ні, хлопці, Аркхем треба рятувати і ворота запечатувати, бо це «ж-ж-ж» неспроста. Десь за межами реальності спить і повертається перед пробудженням Великий Стародавній! Коли кількість воріт досягне критичної межі, Стародавній прокинеться остаточно, та весь наш світ тоді reset. Сищики зможуть прийняти останній бій з Великим Давнім (і з мізерними шансами на успіх), але краще до цього не доводити. Ось сищики і перекопують Аркхем у пошуках доказів, знищують настирливих монстрів і збирають трофеї, щоб краще зрозуміти природу феномена, що виник, і запечатати останні ворота раніше, ніж прокинеться Азатот або Ктулху. У грі є вибір із дев'яти Великих Стародавніх, і добре, що тільки один із них прокидається: тут і одного вистачає за очі. Адже божество не тільки сповістить кінець гри та світу: сон жахливого розуму постійно впливає на Аркхем. Культисти, які поклоняються Стародавньому богу, заважають сищикам у розслідуванні, а нічні кошмари та люті монстри зводять жителів Аркхема з розуму і змушують їх тікати з міста, через що закриваються багато корисних для сищиків закладу. Але злагоджені дії команди сищиків при невеликій частині успіху допоможуть гравцям схилити шальки терезів на свій бік.

Резюме

Продумані правила, відмінне оформлення та високий темп гри створюють необхідну атмосферу напруженого очікування великої катастрофи, бігу наввипередки з часом, відповідальності за долю світу. Настільна гра Arkham Horror отримала друге життя: Fantasy Flight Games випустило кілька масштабних розширень до цієї гри, які мають не менший успіх, ніж оригінальна гра. На сайті компанії проводиться змагання «Ліга Аркхема» — командна гра, в якій команда повинна пройти десять сценаріїв, що поступово ускладнюються, з найменшими втратами. У грі міг взяти участь будь-який бажаючий - говоримо минулого часу тому, що останній сценарій Ліги вже опубліковано; проте це була вже друга Ліга, і не виключено, що буде третя. Те, що гра живе та розвивається протягом 4-х років, у нашому світі скороминучих зустрічей та незмінної непостійності говорить про стійкість армії фанатів Лавкрафта, Ктулху та Arkham Horror.

Інші ігри серії

Шикарна гра, яка тебе ненавидить. Ви поєднуєтеся проти гри, бо інакше вам кінець. Це кльово, коли ти не можеш виграти тільки тому, що гра так запрограмована. І безліч механік. Лампово та атмосферно. Хороша гра. Правила трохи складні для сприйняття. Одна з перших моїх ігор.

Іван Масліхін, координатор Москви

Вперше зіграв, ще не працював у Мосігрі, жив у гуртожитку. Ми прогулювали пари і впоралися на сім годин гри. Продовбали партію і вирішили ще раз зіграти. І так чотири рази, доки не виграли. Потім сказали більше ніколи. Дві доби шукали виграшну стратегію. Тоді мені здавалося, що це вау! Це був 2008, мабуть. Зараз здається похмуро так довго грати. Гра має гарний сеттинг. Лавкрафт добре в нього лягає. Хороша механіка пересування монстрів містом. Стара добра перевірка навичок. Гарна історія, гарний арт. У грі купа фінальних босів гра сама часто змінюється. Непогана реграбельність. Але вхід важкий, просто так із друзями та батьками не зіграєш.

Максим Половцев, розробник

Хороша складна гра з добрим сеттингом. Людей чіпляє. Зазвичай купують доповнення.

Сергій Абдульманов, керівник маркетингу


Настільна гра

Кількість гравців
Від 1 до 8

Час партії
Від 2 годин

Складність гри
Складна

Жах Аркхема- Настільна рольова гра, джерелом натхнення для якої стала міфологія, створена хорор-письменником Говардом Лавкрафтом. Оригінальна гра побачила світ у 1987 році за авторством Річарда Лауніса. 2005 року вийшло друге видання з переробленими правилами. Був номінований на найкращу гру на провідному світовому форумі з настільних ігор Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Гра призначена для людей віком від 18 років. Діапазон можливих гравців складає від 1 до 8 осіб.

Жах Аркхема: ціль гри

  • Гра переносить гравців на початку XX століття, в містичне містечко Аркхем та його околиці, де їм буде надано шанс взяти на себе роль детективів, які розслідують загадкові події, що буквально розривають місто. Буквально, тому що одна з тих істот, Стародавніх, про могутність яких страшно навіть думати, наполегливо намагається пробратися в наш світ і стерти його з буття.
  • Метою, відповідно, буде не допустити цієї катастрофи, закриваючи червоточини - ворота в чужий світ або, при невдачі, битися і перемогти Стародавнього.

Настільна гра Жах Аркхема: правила гри

Особливості гри Жах Аркхема

Є кооперативною грою. Це означає, що гравці повинні об'єднати всі свої зусилля на боротьбу із самою грою. Гра посилатиме всі випробування, що ускладнюються, провал яких буде нещадна смерть і виліт з гри.

Є ряд доповнень, покликаних урізноманітнити гру, зробити її ще більш похмурою та складною:

  • Жах Аркхема: Прокляття Темного Фараона. Основні можливості розширення торкаються Стародавнього імені Ньярлатотеп (речі з виставки, спеціальні карти). Можливість зустрітися з Стародавнім під час вивчення інших світів. А також нові картки для детективів.
  • Новий варіант гри виправив деякі механіки, які не поєднуються з базовим набором (Вигнання замінили Патрулем). Введені Стародавні шепіти.

Перевидана версія 2011 року

  • Жах Аркхема: Жах Данвіча. Додаються 8 нових детективів та карти до них. Наявність секретних завдань та локацій до них. Особлива система травм та божевілля. 4 нових Стародавніх і один новий монстр. Нова карта села Данвіч.
  • Жах Аркхема: Король у жовтому. Додано заклинання з тривалою тривалістю. Нова умова поразки, пов'язані із загадковою п'єсою Короля. Зараження жителів міста божевіллям.
  • Жах Кінгспорту. Додано карту міста Кінгспорту, нові провісники, Стародавні новий тип створінь – Стражі. Нові монстри здатні пересуватися водою. Більш складні у грі нові персонажі.
  • Чорна коза лісів. Карти членства культу «Один із Тисячі», картки Порчі та інші компоненти. Новий, найнебезпечніший Стародавній – Шиб-Ніггурат, Чорна Коза Лісів з Тисячю Молодих.
  • Жах Іннсмута. Ще одна ігрова карта, нові монстри та Боги. Нововведенням послужили "особисті історії", розширена функція до шкали страху.
  • Причаївся біля порога. Найменше розширення, що доповнює гру шляхом додавання картки Міфів, Предвісника. Вперше введено карти Відносин, що регулюють взаємодію детективів. Нова механіка Темних угод
  • Жах Міскатоніка. За винятком наявності допоміжних Інститутів жодних серйозних змін доповнення не принесло.

Підготовка до гри Жах Аркхема

  • На розкладеному полі, на нестабільні локації викладаються на доказ. Також, на шкалу жаху ставиться відповідний жетон жаху, і навіть поруч із полем – набори жетонів Активності, Досліджено, Закрито як купи.
  • Перший гравець визначається шляхом жеребкування. Йому видається жетон провідного гравця. Він тасує та розподіляє наосліп між гравцями листи сищиків та жетони на підставці для відстеження переміщень містом.
  • Кожному гравцеві може дістатися один з восьми авантюристів-сищиків, кожен з яких, як у будь-якій рольовій грі, має невелику передісторію, набір якостей і навичок, а також корисні речі

Особистий аркуш детективу.

  • Межа розуму. Ресурс вказує початковий ліміт очок розуму, який має герой. Ліміт можна змінювати під час гри.
  • Межа здоров'я. Ресурс позначає ліміт окулярів здоров'я, що є у детектива. Межа може бути змінена.
  • Початкова локація. Місце, звідки починає цей персонаж.
  • майно. Список предметів, з яким гравець розпочинає своє розслідування.
  • Унікальна властивість. Характерно лише даного детектива. Має велике значення у
  • Зібраність. Значення свідчить про сумарну кількість поділів, яку можна змістити парні навички персонажа без прямих негативних наслідків.
  • Сполучена система навичок. Три пари навичок: скритність-швидкість, битва-воля і знання-удача - необхідні подолання перешкод і небезпек. Кожна пара має зворотний зв'язок – у разі підвищення показників однієї навички, інший знижується.

Також розподіляючи наосліп або за домовленістю з іншими гравцями визначає Стародавнього, від якого і виходитиме головна загроза в партії. Вибраний аркуш Стародавнього кладеться поруч із полем. Колода з картами Стародавніх розподіляється на теми, тасується і викладається там же перевернутими.

Потім кожного гравця видається набір речей, заклинань, особливих карт, грошей, і навіть набір карток особистого майна, відповідні аркушу персонажа. Потім колоди з особливими картами та картами детективів, які діляться на п'ять груп, тасуються і викладаються поруч із полем у перевернутому стані. Також гравцям видаються Жетон стану сищика, також зазначені в особистому аркуші, які викладаються на аркуш, у відповідні графи меж і систем навичок (при підготовці гравець має право самостійно вибрати значення, на які вказуватимуть повзунки Сполученої системи навичок).

Якщо у детектива є властивість, що дозволяє отримувати більше будь-яких карт, то воно може використовуватися і під час підготовки.

У непрозору ємність скидаються жетони монстрів, які вириваються в наш світ через різні ігрові ситуації. Жетони монстрів, із зазначенням на них слово «Маска», не використовуються, якщо головним Стародавнім обрано не Ньярлатотеп.
16 жетонів воріт у перевернутому вигляді заважають і купою складаються біля поля.

Поміщаються на полі жетони детективів, відповідно до вказівок на листі детектива. Наприкінці перший гравець розігрує карту Міфа (при отриманні карти категорії «Слух» та скидається і тягнеться нова) за умовами фази Міфа. Він вказує на нестабільну локацію, в якій відкриваються ворота, і матерілізується монстр.

Хід гри

Настільна гра Жах Аркхема є послідовністю раундів, кожен, що складається з п'яти фаз. Кожна фаза завершується після того, як усі гравці вдадуться до неї.

Фаза I. Перепочинок.

У сищика, що ходить, є наступна послідовність можливостей:

  1. Відновлення. Існують певні групи карт, при використанні яких вони втрачають свою активність (перевертаються сорочкою догори) до кінця ходу. З початком нового ходу, в період Відновлення, картка перевертається та знову може використовуватись.
  2. Дії перепочинку. За наявності у детектива обов'язків щодо виконання якихось дій у момент перепочинку він зобов'язаний їх виконувати все довільно.
  3. Зміна навички. Перед закінченням фази, гравець має право змінити свої навички на величини, у сумі, що дорівнює значенню Зібраності.

Фаза ІІ. Рух

Залежно від поточного розташування, детектив має право виконати одну з таких умов.

  • 1. Знаходиться в Аркхемі.
    • Рух. Швидкість пересування визначається відповідним показником на шкалі скритність-швидкість на аркуші детектива. Однією одиницею ходу вважається перехід із однієї зони Аркхема до іншої, за умови, що вони з'єднані жовтою лінією. Так, по одному окуляру ходу коштуватиме перехід: із локації назовні, між вулиць, із вулиці на локацію.
    • Відхід від монстрів. При присутності одного чи кількох чудовиськ на локації разом із детективом, перехід останнього ускладнюється. Сищик може вибрати втекти, зробивши відхід від монстрів або прийняти бій. При прийнятті бою, детектив втрачає всі збережені окуляри руху. Те саме відбувається при переході на локацію з монстром.
    • Добір доказів. По завершенні руху з'являється можливість зібрати жетони з доказами, що є на місці зупинки.
  • 2. Знаходиться в одному з інших світів.
    • Інші світи розташовуються вздовж ігрового поля. Потрапити туди можна через Браму. Світи складаються із двох осередків, залежно від знаходження в якій визначаються можливості до ходу.
    • Перший осередок. При знаходженні в першому осередку Іншого світу у фазу Руху відбувається перехід до другого осередку.
    • Другий осередок. Повернення в людський світ можливе лише з другої зони. Для повернення необхідна наявність відкритих воріт у той світ, в якому опинився детектив. Після переходу ставиться жетон «Досліджено» на локацію переходу та зберігається, поки детектив залишається у цій локації.
    • Якщо брами виходу зі світу знаходження гравця відсутні, то той вважається загубленим у часі.
  • 3. Затримані детективи. У грі присутні дії, що позбавляють детектива можливості до пересування. У найближчу фазу руху після накладення даного ефекту хід витрачається на подолання даного ефекту затримки.

Фаза ІІІ. Контакти в Аркхемі

Діяти під час цієї фази можуть лише гравці, які перебувають у локації (не на вулиці та не в іншому світі). Можливі дії визначаються наявністю відкритих воріт у місцевості.

  1. Брам немає. Якщо в місці знаходження детектива ворота не відчинені або відсутні, гравець бере довільну карту локації і вголос зачитує текст на ній і виконує дії на ній. Таким чином, детектив вступає в контакт.
  2. Брама є. За наявності діючих воріт героя через затягує у вказаний інший світ. За наявності на локації жетону «Досліджено» провалу в інший світ не відбувається.

Якщо затягування у ворота відбувається завдяки розпорядженню дії картки, витягнутої під час контакту, детектив затримується до наступної фази Руху.

Фаза ІV. Контакт в інших світах

  • Тут право ходу мають лише детективи, які пройшли крізь браму. Осередки інших світів поділяються за кольором – це символи контакту. Відповідно до кольору гравцем витягується збігаючу карту воріт (якщо колір не підійшов, карта кладеться під колоду вниз).
  • На карті знаходиться опис контакту для світу, в якому відбувається фаза. Інструкції зачитуються вголос та виконуються. Якщо для цього світу завдань немає, виконуються дії категорії «Інше». Відіграна карта повертається у колоду воріт.

Фаза V. Міф

Гравцем витягується карта Міфа і виконуються такі вимоги:

1. Розміщення нових воріт і монстрів. На карті Міфа вказано локацію – це місця нападу нового ворога. За наявності воріт чи знака Стародавніх у локації можливо три різні розвитку подій.

  • Стародавні знак. За наявності перевернутого жетону безвиході нічого не відбувається. Знак стародавніх запечатує місцеві ворота і назавжди розриває зв'язок локації з іншими світами.
  • Відкрита брама. У всіх локаціях з відчиненою брамою з'являються монстри. Максимальна кількість монстрів, що з'являються, за хід дорівнює більшому значенню пари чисел: кількості гравців або кількості відкритих воріт. Вибір монстра відбувається наосліп. На локації, з якої почався наплив монстрів, має вийти в результаті найбільша кількість монстрів. При перевищенні межі монстрів вони розміщуються в Окраїні.
  • Ні відкритих воріт ні Стародавніх. За відсутності відкритих воріт або знака Стародавніх відбувається таке:
    • I. Новий жетон на треку безвиході. На лист Стародавнього ставиться один жетон Безвиході. У разі закриття останнього поділу, Стародавній прокидається, а гра перетворюється на режим останньої битви.
    • ІІ. Встановлення воріт. У зазначеній локації ставляться відчинені ворота. При цьому всі докази, що є на ній, скидаються.
    • ІІІ. Вторгнення монстра. З пулу з монстрами наосліп береться жетон і кладеться у відповідну локацію. Якщо перевищено ліміт, монстр переходить на Окраїну.
  • При знаходженні у вибраній локації детектива того відразу затягує. У наступній фазі руху детектив затримується.

2. Розподіл доказів.

  • На витягнутій карті Міфа здебільшого вказані локації, де виникають нові докази. Викладати докази можна лише там.де немає відкритих воріт. При знаходженні в цьому місці детектив доказ забирається.

3. Рух монстрів.

  • Виниклі монстри можуть пересуватися. На карті Міфа є дві піктограми на фоні, які вказують, які монстри і куди рухатися. Зображення на них вказують на Інші світи, якщо такий самий символ є на жетоні монстра, то йому слід попрямувати до Аркхема. Колір фону, на якому знаходяться піктограми, регулює рух монстрів за білими/чорними стрілками на карті.
  • Наявність під час шляху в одному місці з монстром детектива анулює подальшу можливість монстра до руху. У сусідній фазі руху граючий вирішує, тікати чи битися.
  • У монстрів є п'ять різновидів руху, що визначається кольором рамки на лицьовій стороні жетону:
    • I. Звичайне рух (чорний кант) – рух за нормальними правилами.
    • ІІ. Статичність (жовтий кант) - монстр не здатний до руху.
    • ІІІ. Швидкий рух (червоний кант) – за один раз може використовувати два ходи.
    • IV. Унікальність (зелений кант) – рух у кожному випадку визначається описом на жетоні.
    • V. Політ (синій кант) – якщо є детектив на вулиці, пересуваються до найближчого. Якщо ні – переміщається у особливу секцію піднебіння.

4. Застосування властивостей Міфа. Тут виконуються спеціальні завдання з тексту на карті Міфа. Після завершення дії карти скидаються. Є кілька підтипів, мають свої особливості.

  • Заголовок. Просо виконує умови прочитаного тексту.
  • Процес. Вплив карти зберігається кілька раундів. У цей час карта лежить лицьовою стороною. Кожен новий процес скасовує попередній.
  • Чутки. Вплив картки зберігається доти, доки не відбудуться події, зазначені як спростування або підтвердження.
  • Інші ефекти. Розповідає про події, що спонукають зміни до міста: гравці будуть зобов'язані на зазначені місця ставити жетони «Активність» та «Закрито». Після скидання картки жетони знімаються.

Після завершення всіх фаз раунд закінчується, значок першого гравця переноситься за стрілкою вліво.

Кінець гри

Є три переможні та одна поразницькі розв'язки гри. Для кожного потрібно виконати певні умови.

ПЕРЕМОГА

  1. Закриття воріт.
    • Відчинені ворота в місті повинні бути відсутніми.
    • Після закриття останніх воріт, кількість трофейних воріт має бути рівною або більшою, ніж кількість гравців. Витрачені ворота не враховуються!
  2. Запечатування воріт.
    • При знаходженні на карті шести та більше знаків Стародавніх.
  3. Розгром Стародавнього.
    • Перемоги над Старим, що прокинувся і прорвався.

У всіх випадках перемоги детектив, який набрав найбільшу суму трофеїв, здобуває титул Першого Громадянина (вважається переможцем-лідером). При рівній кількості трофеїв лідер визначається за переможеними монстрами.

Також для команди можна оцінити велич перемоги шляхом наступного підрахунку: від максимального можливого значення безвиході відняти напрацьований рівень жаху, а також наступні модифікатори:

  • -1 кожна непогашена позичка;
  • -1 кожна розіграна карта Стародавніх;
  • +1 кожен збережений трофей-брама;
  • +1 кожна трійка переможених монстрів;
  • +1 кожного живого і розсудливого детектива до кінця гри.

УРАЖЕННЯ

Незважаючи на те, що варіант поразки можливий лише один, він заробляється дуже легко:

  • Стародавній прокидається і перемагає всіх детективів. І руйнує місто. І світ. І все людство. Завіса.



сайт - портал настільних ігор, в якому постаралися зібрати найпопулярніші настілки, а також новинки ігрової індустрії. На сторінці "Настільна гра Жах Аркхема" представлений огляд гри, фотографії та правила. Якщо вас зацікавила "Настільна гра Жах Аркхема", рекомендуємо ознайомитися з іграми в інших категоріях зі схожими характеристиками.

,

Одна з небагатьох спірних ігор нашої колекції. Назвати її сімейною не так просто, але в той же час є в ній щось неординарне і повз таку настінку не пройти. не поспішаємо і раз на пів року сідаємо пограти, щоб знову поринути у тривожний і небезпечний світ Аркхема. В усьому винна її містична особливість — вона вміє завдавати біль. Так, так, біль. Гра спілкується з учасниками та вміє витончено зачепити кожного, захиститься від неї досить складно і коли це виходить (по суті, переломний момент у грі, коли ми починаємо вигравати) почуття ейфорії зашкалює всі розумні межі. Заради цього вона, власне, і припадає пилом на полиці по пів року в очікуванні свого пробудження. Грати частіше, значить знову переживати страждання, а насолоду перемоги ніхто не гарантує.

Ігрове поле та деталі гри Жах Аркхема

Чим привабливий Arkham Horror, то це своєю атмосферою. Містика і саспенс панують всюди, а виразне зачитування карток локацій може викликати почуття тривоги. Гра щедра на погані події, але завдає їх витончено та красномовно.

«Жах Аркхема» максимально персоніфікована і кожен персонаж має свої цілком логічні здібності: якщо молодий, то будь сильний і спритний, старий, то будеш повільним, але досвідченим.

Зло так само не є якоюсь абстрактною субстанцією, а має ім'я, свої слабкості та уподобання. Загалом у «Жахі Аркхема» кілька десятків основних та другопланових персонажів з різними здібностями, а також релігійними та цивільними переконаннями — нудно не буде, є з ким поспілкуватися у проклятому містечку.

Монстрів доводиться часто тягнути наосліп, але мішечка до гри не належить, доведеться викручуватися самому

Але ось, що серйозно напружує, то це битва з монстрами. Весь механізм битв навіює смертельну нудьгу не тільки на тих, хто чекає на свій хід, але, і що найнесправедливіше, на активного гравця в тому числі. І, як апофеоз незліченних і, по суті, морально виснажливим, кидків кубиків — це битва з головним босом при його пробудженні. Прийде «накидатися» стільки, що на настілки з дайсами може з'явитися тимчасова алергія.

Правила гри Жах Аркхема безглузді та нещадні

Крім того, «Жах Аркхема» вимогливий до учасників у плані знання правил, які кострубато викладені на 24 сторінках барвистого буклету. Складається враження, що їх писав не розробник, а саме Зло Аркхема — гра починає завдавати болю вже при прочитанні параноїдальних правил із частими та безглуздими посиланнями на різні сторінки буклета. Прекрасний взірець того, як не треба робити правила до ігор. При цьому знати їх треба досконально, оскільки інтуїтивно зрозуміти, що відбувається на ігровому полі неможливо.

Ну, і на завершення про якість. Мені дісталася редакція із бракованим ігровим полем, яке розповзлося на три частини практично одразу.

Ігри зі шлюбом цілком офіційно та за повною вартістю реалізовувалися в магазині «Ігрознавець».

Думка:

«Жах Аркхема» так і не став нашою улюбленою насолодою, більше того, масовий інтерес до неї і високі рейтинги мені щиро незрозумілі — вона дуже далека від ідеалу. Гра складна, вимагає багато часу та уваги, але при цьому рандомна, бойова частина гри відверто нудна. Більше того, «Жах Аркхема» просто витончено вимотує учасників — явно не сімейний формат. Рятує її від продажу на «барахолці» атмосфера, що буквально поглинає, і неординарний містичний сюжет.

Оцінка: 4/10

  • (російський переклад, pdf)
Безглуздо описані і важкі в освоєнні. Багато нюансів.
Багато тексту, багато дій і все це за фатального рандому
Ні. Кооперативна гра
Гідне. Багато компонентів, але враження зіпсував шлюб поля
Повне занурення
Висока
ВраженняМонотонність і затягнутість... дії, що повторюються. Гра витягує художній текст.
Час гри, хв180–300. На трьох, включаючи підготовку та збори
Компанія, чол.1-8. Здебільшого граємо утрьох, нормально.
Скільки місцяПотрібен величезний стіл.

Дивовижні події чекають на вас у 1926 році в Массачусетсі. Відкрийте гру та пізнайте Жах Аркхема. Неймовірний світ, який створив Говард Лавкрафт. З настанням ночі лякаючі істоти населяють місто, не залишаючи жодної надії на порятунок.

Багатьом відома похмура клініка Аркхем, згадана в серії коміксів про Бетмена.

Стати героєм і врятуйте світ, але будьте обережні: небезпека підстерігає вас на кожному розі. Дізнайтеся, що таке Аркхем, погулявши ним особисто.

Особливості гри

Хорор Аркхемсподобався фанатам настільних ігор за особливий розвиток сюжету: тут немає поділу на команди. Усі учасники представляють єдину групу, яка бореться з нечестю і має єдину мету. Щоб перемогти істот із потойбіччя, необхідно узгоджувати кожен крок із напарниками.

Кожне нове випробування виявляється складнішим за попередній, тренуючи кмітливість і нервову систему гравців. Справлятися з нею потрібно разом, а на тих, хто не зміг протистояти Жахам Аркхема, чекає смерть або покарання у вигляді вибуття з гри.

Складність можна збільшити і зробити гру багатограннішою, придбавши доповнення. Серед наборів можна знайти:

  • Прокляття Темного Фараона
  • Жах Данвіча
  • Жах Кінгспорту
  • і багато інших.

Для особливо досвідчених гравців розробники випустили адаптовану версію "Жах Акхема" на ПК. Відчуйте себе у шкурі персонажа. Бігайте містом і завітайте у відому лікарню Аркхема. Стати рятівником і захистити звичайних громадян від темних істот і злих божеств, що прорвалися через ворота потойбіччя.

За чутками, Аркхем це місце, в якому зникла далеко не одна дитина. Крім жахливої ​​нечисті, місце славиться жертвопринесеннями, яких за підрахунками місцевих уже сталося понад сто.

Різновиди гри

  • Жах Аркхема Прокляття Темного Фараона

Головні особливості доповнення - сюжет торкається древнє зло Ньярлатотепа. Він вважається справжнім втіленням хаосу. Щось мерзенне, вирує. Має тисячі образів. Тільки справжні герої зможуть перемогти небачене до сьогодні зло та врятувати місто. У наборі ви знайдете речі та спец. картки з виставки. Детективів зацікавлять нові завдання та інформація. Особливу увагу сищиків викликає Аркхем – лікарня для божевільних, яка перебуває у страшному місті.

  • Жахи Аркхема настільна гра Жах Данвіча

За всіма традиціями загадкового місця, на карті міста з'являються секретні завдання та потаємні місця. Чотири Стародавні зла і один страшний монстр додалися до орди темряви. Полювання на чудовиськ тепер доповнюють вісім нових детективів. До вже звичного міста приєднується село Данвіч та карта околиць. Також у наборі Ви знайдете цікаву систему божевілля та отриманих або травм. Не забудьте відвідати найзагадковіше місце міста - жахливу клініку Аркхем.

  • Жах Аркхема Король у Жовтому

Тепер гравці можуть заразити всіх мешканців одержимого міста безумством. З'явилися заклинання тривалої дії. Умови, за яких учасники битви з нечестю можуть вважатися поваленими, змінені через страшну п'єсу короля.

  • Жах Кінгспорту

Нове місто з місцевою картою. Додані дивовижні створіння – варти, яких відносять до Стародавніх. Нові провісники. Тепер монстри чатують на вас не тільки на землі: додані чудовиська, які пересуваються по воді. Нові ускладнені герої.

  • Чорна Коза Лісів

У карту додано божество збоченої родючості - Шаб-Ніггурат.Саме на честь його названо доповнення, адже він вважається Чорним Козлом Лісів із Тисячним Нащадством. У грі бере активну участь орден "Один з тисячі", до якого додані спеціальні картки. Нові дії, що дозволяють накладати псування.

  • Жах Іннсмута

Шкала жаху побільшала. Основою доповнення вважаються " особисті страхи " . Додано нову мапу міста Іннсмут. З'явилися небачені раніше жахливі монстри та Стародавні Божества.

  • Причаївся біля порога

Мініатюрне розширення. У гру додані картки міфічних історій та провісник. У процесі з'являються поняття "відносини" та "угоди", які допомагають регулювати роботу сищиків.

  • Жах Міскатоні

Найнезначніше доповнення, яке привніс у настільну гру лише Інститути, покликані допомагати героям Аркхема.

  • Особлива версія гри для ПК

Онлайн проект Vassal перетворив Жах Аркхема на комп'ютерну гру. На сайті можна знайти саму гру та всі доповнення до неї, перетворені на програму для пк.

Кому підійде

Настільна гра Жах Аркхема створена для фанатів детективних історій. Розслідуйте місцевість, шукайте виходи з непередбачених ситуацій, вигадуйте способи перемогти нечисть, що прийшла з воріт темряви, що розкрилася. Особливий інтерес набір викликає у людей, які люблять фантастичних істот та історії про потойбічні світи. З грою ви поринете у світ незвіданого та заворожливого протистояння небезпечних Стародавніх Богів та простих мешканців, які намагаються врятувати своє рідне місто.

Бій із потойбічним злом доступний дітям від десяти років і триває в середньому сто п'ятдесят хвилин. Набір буде цікавим і корисним для хлопців, яким важко дається взаємодія з однолітками. Оскільки гра є кооперативом, учасникам постійно потрібен контакт та єдине рішення, адже тільки так можна перемогти темряву та врятувати таємниче місто Аркхем. Фанати Лавкрафта також оцінять набір.

Настільна гра Аркхем відноситься до розряду складних. Набір не підійде людям, яким потрібно займати у всьому перші місця: тут або перемагає команда, або програє все місто.

Тривалість гри доходить до ста вісімдесяти хвилин, тому потребує багато вільного часу. Така розвага не підходить як п'ятихвилинна перерва на роботі. Так у битві з нечистю навряд чи зможуть брати участь діти значно молодші за десять років.

Якщо Ви любителі творчості Говарда Філліпса Лавкрафта і любите настільні ігри - не думайте, беріть її.
У грі круто все, крім, звичайно, складних правил, які краще інколи уточнювати у знавців гри.
Неймовірна атмосфера, реграбельність, оформлення, все це просто десять балів.
Часто доводиться думати, як вчинити. А потім хвилюватись, пощастить чи ні.
Величезна кількість персонажів, монстрів та головних "босів" гри. Видно, що гру намагалися зробити добре. І зробили її навіть краще, ніж просто добре.
Тільки тим, хто не знайомий з Лавкрафтом, напевно, може не бути зрозуміла. Але й Лавкрафта прочитати ніколи не пізно.
Детальніше на Відгук:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила гри

Гра Жах Аркхема вважається не найпростішою грою, тому правила її займають трохи більше однієї сторінки. Крім вказівок щодо дій, у наборі передбачені особливі умови підготовки. Недостатньо просто відкрити коробку, адже до наймасштабніших битв завжди варто готуватися ґрунтовно. Усі правила докладно описані на Жах Аркхема Вікі.

Підготовка

  1. Розкладіть карту міста Аркхем.
  1. Викладіть по одній вулиці на всі нестабільні вулиці.
  1. Поставте жетон страху на однойменну шкалу.
  1. Поруч із ігровим полем розташуйте жетони Досліджено, Закрито та Активності.
  1. Щоб визначити першого гравця, кидають кістки. Кубики з цієї перевірки оголошують, хто буде ведучим.
  1. Гравцю, який розпочинає хід, видається жетон ведучого. Вибраний учасник роздає листи сищиків та підставки з жетонами, щоб бачити всі пересування Аркхемом.
  1. У кожного детектива, якого роздають гравцям, є своя історія. Авантюристи мають свої неповторні якості та особливі навички. У їх кишенях можна знайти корисні для битви навичками.

Особливості персонажів

Правила настільної гри Жах Аркхемавраховують багато особливостей своїх персонажів. Листи детективів описують:

  • Початковий ліміт свідомості.У ході гри ця межа може змінюватись.
  • Здоров'я.Число може бути змінено під час гри.
  • Місце,в якому гравець починає своє розслідування та боротьбу зі злом.
  • Речі,які перебувають у майні у детектива.
  • Унікальна рисаперсонажа Жах Аркхема, яка може бути ключовою у деяких ігрових ситуаціях. Подібна властивість існує лише у детектива, у картці якого вона описана. Наприклад, здатність Кейт Вінтроп - Наука.
  • Зібраністьдетектива дозволяє зміщувати парні навички без будь-яких негативних наслідків. Загальна кількість поділів означає кількість можливих зсувів.
  • Система навичок із парним зв'язком.При зміні одного параметра, пов'язаний із ним також змінюється. Усього існує три парні навичок: швидкість та скритність; воля та битва; удача та знання.

У кожній партії визначається Стародавній, від якого відбуватиметься найбільша небезпека. Яке божество буде найстрашнішим у цьому коні, визначає ведучий. Аркуш вибраного чудовиська викладають поруч із ігровим полем. Всі карти Стародавніх групуються за темами, перемішуються та розкладаються містом у розкритому вигляді.

По кожному аркушу персонажа ведучий видає все необхідне: навички, заклинання, гроші та речі. Особливі карти та детективи перемішуються і викладаються поруч із полем. За гравцями розподіляються жетони стану детективів, показання яких спочатку вказано на картках. Якщо у детектива в навичках вказана особлива здатність, яка дозволяє йому брати більшу кількість карт, він може використовувати під час підготовки до гри.

Всі жетони з потойбічними монстрами, що вириваються у світ через ворота темряви, складаються в одну ємність. Вибирати посудину слід непрозорий. Жахи Аркхема - гра, що постійно підкидає нові випробування своїм учасникам. Тому всі чудовиська вириваються в самий невідповідний момент, залежно від різних ігрових ситуацій. Жетони з написом "Маска" не використовуються, якщо тільки в битві не бере участь доповнення Темний Фараон, в якому "головним лиходієм" може бути вказано Стародавнє божество Ньярлатотеп.

Хід гри

У настільній грі Жах Аркхема передбачено кілька ступенів. У кожній із них учасники мають виконати певні дії. Перехід до наступного етапу дозволено лише тоді, коли гравці зробили все необхідне за умовами раунду. Докладніший опис правил можна знайти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Перепочинок

Кожен детектив Arkham Horror під час ходу має в своєму розпорядженні три види дій:

  • Деякі картки мають період відновлення. При використанні вони перевертаються сорочкою нагору. Коли настає період відновлення, картка знову стає доступною і може бути застосована повторно.
  • Якщо настає період передиху, гравець повинен зробити дії своїх обов'язків. Виконувати їх можна у рандомному порядку.
  • У фазі Зміни Навичок персонажі можуть змінити свої характеристики, наскільки це дозволяє зібраність детектива.

Фаза ІІ. Рух

Дії сищиків будуються у місті Аркхем за такими принципами:

  • Він може здійснити рух. Воно зараховується, якщо персонаж переміщається між локаціями, пов'язаними з жовтою лінією. Зараховується рух між вулицями, із сторонньої локації назовні та з вулиці на локацію чи навпаки.
  • Детектив може зробити відхід від монстрів і отримати окуляри руху. Складність втечі різної кількості нечисті відрізняється. Якщо бій відбувається із монстрами, то згоряють усі отримані за це досягнення окуляри. Коли втеча від монстрів відбувається в іншу локацію з монстрами, Ви втрачаєте можливість використовувати окуляри руху.
  • Коли гравець завершує рух, йому стають доступні жетони доказів, які може зібрати. Вважаються лише знахідки з місця, де він зараз перебуває.

У другій фазі всі можливі дії залежать від того, в якому осередку Іншого Світу знаходиться персонаж:

  • Під час Руху детективи, що знаходяться на першому осередку, можуть здійснити перехід з першого поділу світу на другий.

Цією заміткою я відкриваю цикл статей про настільну гру Arkham Horror, у ньому я постараюся розповісти не лише про базове Жах Аркхема(УА), але і про всі його доповнення, доступні на даний момент. Опис правил та ігрового процесу, як і належить, розбавлю деякими спостереженнями та враженнями, що накопичилися за 4 роки захоплення грою.

Я довго думав, чи варто братися за цей матеріал, і чому. По-перше, як мені здається, дуже складно висловити словами все те, що ти хочеш сказати про улюблену гру, та ще й так, щоб це звучало більш-менш об'єктивно. По-друге, враховуючи купу доступних у мережі статей з гри, хотілося написати не просто огляд, а зробити щось більше, наприклад, розповісти про історію створення, або щось у цьому дусі, а для цього потрібно багато часу, сил та відповідна компетенція. Ну і по-третє, підготувати завершений матеріал не давали доповнення, що періодично з'являються. Не знаю, чи поставив останній додатковий крапку у випуску розширень, але на жирну кому, думаю, розраховувати можна.

Чому я все-таки наважився? Справа в тому, що змінилося моє ставлення до гри, вірніше, до критики у її бік. Відігравши величезну кількість партій, я відчув на собі деякі шорсткості УА, і тепер, бачачи гнівний коментар з приводу, наприклад, нікчемності механік або похмурості ігрового процесу, я можу зрозуміти та прийняти причини обурення. Справа в тому що Жах Аркхема- Гра на любителя. У ній багато неоднозначних моментів, через які одні захоплюються, а інші терпіти не можуть. Саме тому я й пішов у цю писанину, банально вважаючи, що тепер можу судити про гру тверезо, і сподіваючись, що цей опус комусь пригодиться - розвіє сумніви з приводу покупки або позбавить порожньої витрати грошей.

Щодо мене, то за такий довгий термін я не охолонув до УА, Навпаки, останній рік я навіть якось активізувався: докупив відсутні доповнення, підготував спільно з Катею переклади сценаріїв, сколотив спеціальну для компонентів. Так, зараз ми сідаємо за Жах не так часто, як хотілося б – партія вимагає чимало часу, а при нескінченному потоці новинок викроїти його стає проблематично. Але та повага, яку я відчуваю до гри, залишиться зі мною назавжди, адже саме Аркхем втягнув нас із Катею в це цікаве захоплення, яке й донині доставляє нам море позитивних емоцій. Ну, добре вже з лірикою, приступимо до справи.

Все почалося приблизно 4 роки тому. У той час весь мій ігровий досвід зводився до двох-трьох партій у Kingsburg, І настілки ще не встигли стати моїм захопленням. Тоді я ще не знав, що таке BGG, не починав ранок із Тесери, а такі терміни, як єврогейм та амерітреш здавалися якимось дивним поєднанням знайомих слів. До речі, Кінгсбург був тоді єдиною сучасною штовханиною в нашій компанії, його придбанню посприяло відкриття місцевого спеціалізованого магазину Ludo; хтось купив там комусь подарунок та порадив магазин другові. За тиждень до фатального дня друг запитав мене, чи не читав я щось із Лавкрафта, мовляв, є одна популярна гра за його творами, треба було б її придбати. Ні про Лавкрафта, ні про гру, я нічого не знав, але розповідь про таємничі істоти, портали в потойбічні світи і відважних сищиків, що пішла від нього, мене дуже зацікавив, і це не дивно, - тоді жанр жахів і містичних трилерів був у мене в пошані.

За тиждень ми зібралися на першу партію. Розібралися з правилами, розклали гору компонентів, розкрили першу карту Міфа ... Після 5 годин, які промайнули як одну мить, всі вигукнули: «Це було нереально круто!» І помчала. Після розборок з усіма Стародавніми були додатки, потім ліги зі сценаріями. Мабуть, такий успіх можна пояснити нашою недосвідченістю, мовляв, на місці Жаху могла бути будь-яка інша гра. Може так воно і є, але я вірю в інше, що не відпускає нас і донині.

Жах Аркхема- Класика ігор американського стилю, з властивими йому героями зі здібностями, монстрами всіх мастей, можливістю прокачування, великою кількістю кидків кубиків і купою художнього тексту. Механіки тут на других ролях, соло ж у подібних іграх атмосфера.

Жах Аркхема- це ще й кооперативна пригода, в якій гравці виступають у ролі дослідників, що борються з іноземними тваринами за порятунок старого міста Аркхем. Досліджують вони природу таємничих подій, що нависли над містом та його жителями. Відвідуючи різні локації та інші світи, вони не тільки поспішають відшукати зброю та заклинання, які допоможуть їм у сутичці з ворогами, але й намагаються запастися необхідною кількістю досвіду, достатньою для того, щоб назавжди запечатати портали, що кишать монстрами, або ж дати відсіч місцевому босу. . Поки відважні герої носяться вуличками у пошуках жетонів доказів і відбиваються від безсторонніх істот, Стародавній перебуває у сплячці, але щойно число порталів досягне певного ліміту, він прокинеться, і дослідників настане годину останньої битви.

Такий витончений сюжет гри виник завдяки майстру жахів, американському письменнику Говарду Філіпсу Лавкрафту. Його знамениті Міфи Ктулху надихнули не лише багатьох фантастів, а й дизайнера Річарда Лауніуса, що переніс пригоди захоплених таємничими подіями героїв зі сторінок творів на стіл.

Окрім бурхливої ​​та місцями хворої фантазії на тему іноземних істот та потойбічних світів, оповідання Лавкрафта відрізняються постійним нагнітанням чогось жахливого та несподіваного рубаного кінця. Варто зазначити, що перший серйозний твір настільки жахливого характеру Говард написав, коли йому було всього 14 років, а його історії – це частково відлуння дитячих кошмарів, які мучили хлопця в малолітньому віці. Найбільш плідним періодом Лавкрафта вважаються останні 10 років його життя, саме тоді з-під його пера вийшли такі повісті, як Поклик Ктулху, Хребти Безумства і Тінь над Іннсмутом.

Перша настільна версія жахів Лавкрафта побачила світ у 1987 році завдяки видавництву Chaosium Inc.і вже згаданого мною Річарда Ланіуса. Спочатку гра називалася Call of Cthulhu: The Board Gameі була заснована на однойменній рольовій грі. Пізніше, внісши деякі корективи до правил та оформлення, Chaosium змінив назву на «Жах Аркхема – настільна гра для мисливців на монстрів» ( Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters). У тому Аркхемі не було ніяких Стародавніх, а дослідники програвали тільки за кількістю воріт – відкритих на полі або взагалі з'явилися за гру, що відзначалося на спеціальному треку. Герої, яких уособлювали простенькі фішки-кеглі, пересувалися по кидку двох шестигранних кубиків. Карт контактів та Міфа як таких не було, події розігрувалися з відповідних таблиць також за допомогою кубів.

Зараз на цю стареньку не можна дивитися ніяк інакше, окрім як на пережиток минулого, але віддати належне їй варто, адже це була одна з перших кооперативок, свого часу вона мала величезну популярність і сприяла появі переробленого та покращеного видання.

Сучасна версія від Fantasy Flight Game s зберегла кістяк попередниці, але зазнала значних змін. Гра обросла різними механіками та нюансами: з'явилися Стародавні, на зміну таблиць із подіями прийшли карти контактів із художніми міні-історіями. Друге благотворно вплинуло на продаж гри, саме завдяки можливості поринути в атмосферу пригоди, Arkham Horrorнабув небувалої популярності і залишається затребуваним досі.

Наступні кілька абзаців призначені для тих, хто не знайомий із правилами гри. Опис частково взято із мого стародавнього огляду.

Жах Аркхема- Це солянка з випадкових подій, в якій всі дії гравців спрямовані на винищення вселенського зла у вигляді сплячого Стародавнього, що скидає на вулиці багатостраждального містечка нескінченних монстрів. Варіантів вибратися з цього кошмару у дослідників два - запечатати певну кількість порталів, через які лізуть ті самі тварюки, або зустрітися з Стародавнім віч-на-віч і спробувати навішувати йому знатних тумаків.

Події розгортаються в США 1926 (тоді Нової Англії) у вигаданому Говардом Лавкрафт місто Аркхем. Гравці діють у команді, керуючи групою дослідників, які не розгубилися в критичній ситуації, і бажаючих будь-що-будь покласти край злу, що розбушувався.

Кожен персонаж має набір параметрів. Верхні дві відповідають за здоров'я та психічний стан героя, знизу ж перераховані його навички, при цьому значення тієї чи іншої навички гравець може змінювати по ходу партії, рухаючи спеціальні слайдери. Крім героїв на партію слід обрати боса, тобто Стародавнього. Протягом майже всієї гри він буде спати, але одного разу, коли портали в Аркхемі заповнять шкалу його пробудження відповідними жетонами, він акумулює достатньо сил, щоб увірватися в місто і розібратися з горе-дослідниками.

Для розуміння ігрового процесу потрібно чітко засвоїти основні фази гри. На жаль, розмаїття нюансів спочатку доставляють масу незручностей, а через їхню нелогічність багато моментів часто втрачають вигляд і довгий час залишаються непоміченими, не викликаючи жодних підозр. Наприклад, ми навіть через два роки знаходили у своїй грі помилки і досі не впевнені, що робимо все правильно.

Отже, до пробудження Стародавнього гра проходить відповідно до наступних фаз:

  • фаза підготовки (Upkeep);
  • фаза руху (Movement);
  • фаза подій в Аркхемі (Arkham Encounters);
  • фаза подій у інших світах (Other World Encounters);
  • фаза Міфа (Mythos).

Фаза підготовки.Це час, коли дослідники можуть підкоригувати показники своїх навичок, виходячи із ситуації на ігровому полі або керуючись планами на найближчий хід. Рухаючи слайдер на кількість поділів, рівну можливості концентрації (focus) можна, наприклад, підтягнути знання для активації якогось заклинання або, якщо герою потрібно дістатися певного місця у місті, підвищити швидкість. При розподілі властивостей слід враховувати їхню парність, тобто. підвищуючи один, ви невблаганно знижує інший. Рівень навички позначає кількість кубиків, які кидає гравець під час усіляких випробувань, виняток – швидкість, вона показує, на скільки локацій можна посунути фішку персонажа. У всіх навичок, крім удачі, є основне призначення: скритність потрібна для того, щоб уникнути зіткнення з монстром, сила – для атаки, воля – це здатність протистояти страхам, знання дозволяють читати різні заклинання. Успіх, скажімо так - універсальна навичка, перевірка цього параметра використовується в багатьох випробуваннях як метод визначення везучості персонажа під час несподіваних подій, зустрічей або знахідок.

Фаза руху.Після того, як гравці розпланували найближчий хід і підкрутили навички своїх персонажів, настав час приступати до активних дій. Під час фази руху персонаж за допомогою навички швидкість може прогулятися вуличками та локаціями Аркхема, застрибнути в активний портал або наздогнати монстра, щоб з ним битися.

Місто поділено на кілька основних районів, кожен з яких включає кілька локацій – ключових місць і будівель Аркхема. Тут і є і своя лікарня, і поліцейський відділок, і музей, і навіть психлікарня. На початку партії непогано б заглянути в магічну лавку або магазин зброї, там можна затаритися різними корисними предметами, які згодом істотно полегшать бої з монстрами. А битися з монстрами доведеться часто. Бої з поплічниками Стародавнього проходять у кілька перевірок навичок та розігруються за допомогою кубиків. Під час бою, і взагалі будь-якої перевірки, кількість кубиків, які кидає гравець, дорівнює значенню досвіду, що перевіряється, плюс різні модифікатори від карт предметів. Для успішної перевірки потрібно викинути певну кількість "успіхів" - п'ятірок або шісток.

Розглянемо приклад зіткнення із монстром. Ще до бою, успішно пройшовши перевірку на скритність, його можна уникнути. Але тікати – це для слабаків, тому ми боротимемося. Перед боєм необхідно зробити перевірку на жах - відчувається навичка волі персонажа, і при невдачі доведеться розлучитися з жетонами, які відповідають за його психічний стан. Після цього дослідник переходить безпосередньо до бою. Тут все просто: перевіряємо навичку бою, тобто намагаємося викинути необхідну кількість «успіхів», що дорівнює кількості крапель крові, що відповідають за силу монстра. Тут уже в хід йдуть усілякі мечі, гвинтівки, дробовики, заклинання і навіть хлисті, - все це додає до рідної навички ще більше кубиків, або дозволяє робити перекидання, підвищуючи тим самим шанси героя викинути заповітні 5 або 6.

Фаза подій.На локаціях міста або в інших світах дослідника чекають різні випробування, які здебільшого нічого доброго не несуть. Бувають і несподівані зустрічі, наприклад, можна потоваришувати із союзником.

Всі події розігруються за допомогою контактних карток. У місті гравець тягне карту контакту зі стопки, що відповідає кольору локації, а в Іншому світі – із загальної стопки, порівнюючи колір картки з кружальцями на локації світу. Перед тим, як повернутися назад до Аркхема, герою доведеться протриматися в Іншому світі два ходи, тобто пережити дві події.

Фаза Міфа.Пройшовши всі випробування в попередніх фазах, персонажі можуть на мить перепочити і послухати, що на них чекає на наступний раунд. За обстановку у місті, відкриття порталів та рух монстрів відповідають так звані карти Міфа. З кожним Міфом жах, що охопив Аркхем, набуває нової сили: число порталів і монстрів зростає, а часу до пробудження Стародавнього залишається все менше.

Жах Аркхема- Гра на історію, і цим все сказано. Якщо у вас немає бажання занурюватися в цей світ, то сміливо проходьте повз, інакше вам доведеться мати справу мало не з примітивною броділкою з купою неконтрольованого рандому, здатного відразу розправитися з вашим персонажем.

За величезної армії шанувальників, у Жаху багато і ненависників, і хіба це не показник успішної гри, яка банально не всім підходить – тематично, жанрово тощо.

Лукавити не буду, недоліки в грі є. По-перше, вона вимагає дуже багато місця і деякого часу на підготовку. На саму партію теж доведеться витратити години зо три, і це за умови, що ви вже розібралися з правилами, інакше готуйтеся просидіти годин п'ять-шість. По-друге, це дуже заплутані правила та величезна кількість нюансів. Якщо ви недосвідчений гравець - то, боюся, розібратися з правилами буде дуже складно, і не виключено, що ви просто плюнете на цю справу на півдорозі. По-третє, всі, кому не ліньки, лають гру за нехитру механік і надмірну рандомність, і з цим важко посперечатися, - якщо не брати до уваги карти подій, то перед нами не дуже різноманітне поневіряння з локації на локацію і купа перевірок, що супроводжуються метанням кубиків жменями. Є скарги і щодо слабкої кооперативної складової, мовляв, у бою не допомогти, з порталу не витягти, а з корисного – лише обмін. Згоден, але треба враховувати і непряму командність, коли через різний набір здібностей і придбаної по ходу гри зброї та інших корисних предметів, кожному в пригоді буде відведено окрему роль: хтось стане мисливцем за головами, хтось фахівцем із закриття порталів і т.д. Ну і найбільший недолік, на думку багатьох – це одноманітність, адже в кожній партії вам доведеться робити те саме – збирати жетони доказів для запечатування воріт або готуватися до битви з Стародавнім.

Що ж, все вищесказане має місце бути і, мабуть, навіть обґрунтовано, але запевняю, якщо гра вас зачепить, то ... Ряд непередбачуваних подій почне складатися в захоплюючу пригоду, кидки кубиків виявляться супер азартними, тривале очікування ходу перестане стомлювати, тому що буде наповнено переживання за долю товаришів, а три або навіть п'ять годин за столом пролетять на одному диханні. Ви будете здивовані, як один простий прийом з контактними картками здатний вдихнути життя в сухий ігровий процес. Звичайно, багато тут залежить від компанії, але якщо з однодумцями вам пощастить, і вони також переймуться лавкрафтськими жахами, то ви ризикуєте надовго затриматися в маленькому містечку під назвою Аркхем.

І ще, після того, як ви переможете всіх Стародавніх, переграєте всіма дослідниками, і завчіть напам'ять усі карти контактів (в основі їх не так вже й багато, особливо міських), то вам захочеться якось урізноманітнити гру. Тут є два варіанти. Перший – почати грати сценарії чи звані ліги. Є офіційні ліги (на сайті видавця) і аматорські. З аматорських, як нам здається, найцікавіші іспанські, тому їх ми й переклали (матеріали перших двох ліг можна завантажити на сайті). Другий варіант – це доповнення. Вибрати є з чого, доповнень наштамповано цілих 8 штук, і є навіть доповнення до всіх доповнень 🙂 Але про це ми поговоримо в одній із наступних нотаток.

Далі буде…



Сподобалася стаття? Поділіться їй