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Arkham Horror-Brettspiel. Brettspiel Arkham Horror – ein Leitfaden in die Welt der Angst. Rezension zum Brettspiel Arkham Horror

Wir schreiben das Jahr 1926. Stadt Arkham, Massachusetts. Überall in der Stadt öffneten sich Tore zu schrecklichen Orten, die sich jeder Beschreibung oder Vorstellung entzogen. Aus diesen Toren dringen finstere Kreaturen in die nächtlichen Straßen der Stadt ein. Um die Sache noch schlimmer zu machen: Wenn diese Tore größer werden, wird ein Wesen von unermesslicher Macht über die Welt herabkommen. Diese Invasion wird von einer kleinen Gruppe von Detektiven bekämpft, die entschlossen sind, die rücksichtslosen Kräfte des Universums einzudämmen. Sie müssen in die Geheimnisse des Mythos eintauchen und alle ihre Fähigkeiten, Waffen und Zaubersprüche einsetzen, wenn sie eine Chance haben wollen, ihre hoffnungslose Mission, die Welt zu retten, erfolgreich abzuschließen.

Abenteuer direkt am Tisch

Das Brettspiel Arkham Horror entführt die Spieler in die von H. P. Lovecraft geschaffene Welt. Dies ist nicht einmal eine Welt, dies ist ein Mythos: Große antike jenseitige Gottheiten, seltsame Paralleldimensionen, unmenschlich grausame, starke und unverwundbare Monster – das ist die epische Umgebung, die der berühmte Schriftsteller im multidimensionalen Raum um Neuengland geschaffen hat. Einige Jahrzehnte später inszenierte Richard Launius an diesem Ort sein Drama, die Erstausgabe von Arkham Horror. Das Spiel ist seit vielen Jahren eines der aufregendsten Tabletop-Horror-Abenteuer geblieben, aber die Zeit drängt unaufhaltsam. Seit 2004 sammelt Fantasy Flight Games, ein führender amerikanischer Brettspielverlag, seine Sammlung der besten Brettspiele zur Wiederveröffentlichung in einem modernen Format. Eines der Spiele, das die Aufmerksamkeit der Minnesota-Tycoons erregte, war Arkham Horror. Richard Launius beseitigte die festgestellten Mängel des Spiels und entwickelte zusammen mit Kevin Wilson auch neue Regeln.

Handlung

Sie sind einer der Detektive, Bewohner oder Gäste einer amerikanischen Provinzstadt, in der etwas Übernatürliches geschieht. Du spürst es, und vielleicht weißt du sogar genau, was passiert, aber du hast entweder Angst, dass sie dir nicht glauben und dich in das örtliche Gefängnis für Geisteskranke (das in engen Kreisen berühmte Arkham Asylum) einliefern, oder du hast es Es ist gewohnt, sich bei den Ermittlungen auf die eigenen Stärken zu verlassen. Vor Ihnen liegt ganz Arkham mit seiner Bankfiliale, der Polizeistation, den Flussanlegestellen, der Kirche und der Zeitung, der Miskatonic-Universität und dem Zufluchtsort einheimischer Mystiker – der Lodge of Silver Twilight. Neun Stadtteile mit jeweils drei Standorten bilden ein ausgedehntes Netz aus Straßen und Häusern, in dem Sie möglichst viele Hinweise, Zaubersprüche, Verbündete und Waffen finden müssen: ohne einen Freund, der Ihnen den Rücken freihält, und ein ordentliches Arsenal an konventionellem und magischem Material Waffen, in Arkham gibt es etwas zu tun, es gibt nichts zu tun, geschweige denn, sich in Andere Welten einzumischen.

Mechanik

Arkham Horror ist ein Teamspiel. Bis zu acht Personen können ein Detektivteam bilden, um die drohende Bedrohung über Arkham abzuwehren. Zahlreiche Komponenten und Regeln schaffen ein aggressives und dynamisches Umfeld, in dem die Detektivfigur ohne die Hilfe anderer einfach nicht überleben kann. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Ermittler Hinweise und Ausrüstung sammeln, Monster besiegen und die Tore zwischen den Welten verschließen. Die Handlungsmechanik der Ermittler basiert auf drei Fertigkeitspaaren, deren Prüfung es ihnen ermöglicht, Hindernisse zu überwinden. Die Fähigkeiten Heimlichkeit und Geschwindigkeit, Kampf und Wille, Wissen und Glück stehen in einem umgekehrten Verhältnis zueinander: Je höher das Wissen, desto geringer das Glück, je besser ein Mensch auf den Nahkampf vorbereitet ist, desto schlechter wird es ihm ergehen wenn er von der Magie anderer Welten angegriffen wird und den Geist unterdrückt. In diesem Fall kann der Charakter die Werte der Fähigkeiten in einer bestimmten Phase seines Zuges ändern und versuchen, die Entwicklung von Ereignissen vorherzusagen. Es ist jedoch sinnlos zu raten: Fast alles, was passiert, unterliegt einer einzigen Regel – dem Gesetz der Wahrscheinlichkeit. Das heißt, ein Spieler mit Erfahrung im Spiel kann sich daran erinnern, welche Ereignisse sich im Mythos-Deck befinden, welche Kontakte ihn an einem bestimmten Ort erwarten können und auf dem Spielfeld an den Orten gibt es sogar spezielle Symbole, die die Art der wahrscheinlichsten Ereignisse anzeigen. Aber in jedem neuen Spiel entwickelt sich die Handlung auf ihre eigene Weise und Ihr Charakter muss auf dem Weg zum Tor neue Hindernisse überwinden.

Das endgültige

Warum eigentlich zum Tor gehen? Nun, Portale öffnen sich zu anderen Welten, wer tut das nicht? Vielleicht brechen sie von selbst zusammen? Und die Monster in Arkham werden jeden verschlingen und von selbst sterben – die Leute hier sind mies ... Nein, Leute, Arkham muss gerettet und die Tore versiegelt werden, denn das ist aus gutem Grund „z-z-z“. Irgendwo jenseits der Grenzen der Realität schläft und wälzt sich der Große Alte hin und her, bevor er erwacht! Wenn die Anzahl der Tore eine kritische Grenze erreicht, wird der Alte endlich aufwachen und unsere gesamte Welt wird zurückgesetzt. Den Ermittlern wird es gelingen, den letzten Kampf mit dem Großen Alten aufzunehmen (und zwar mit geringen Erfolgsaussichten), aber es ist besser, es nicht soweit kommen zu lassen. Also graben die Detektive Arkham auf der Suche nach Beweisen aus, vernichten lästige Monster und sammeln Trophäen, um die Natur des entstandenen Phänomens besser zu verstehen und das letzte Tor zu verschließen, bevor Azathoth oder Cthulhu erwachen. Das Spiel hat die Wahl zwischen neun Großen Alten, und es ist gut, dass nur einer von ihnen erwacht: Hier reicht einer für die Augen. Schließlich wird die Gottheit nicht nur das Ende des Spiels und der Welt ankündigen, sondern der Schlaf des monströsen Geistes wirkt sich auch ständig auf Arkham aus. Kultisten, die den alten Gott verehren, stören die Ermittlungen der Detektive, und Albträume und wilde Monster treiben die Bewohner von Arkham in den Wahnsinn und zwingen sie, aus der Stadt zu fliehen, weshalb viele für die Detektive nützliche Einrichtungen geschlossen sind. Aber die koordinierten Aktionen eines Detektivteams können den Spielern mit etwas Glück dabei helfen, den Ausschlag zu ihren Gunsten zu geben.

Zusammenfassung

Durchdachte Regeln, exzellentes Design und ein hohes Spieltempo schaffen die nötige Atmosphäre der gespannten Vorfreude auf eine große Katastrophe, des Wettlaufs gegen die Zeit und der Verantwortung für das Schicksal der Welt. Das Brettspiel Arkham Horror hat ein neues Leben erhalten: Fantasy Flight Games hat mehrere groß angelegte Erweiterungen für dieses Spiel veröffentlicht, die nicht weniger erfolgreich sind als das Originalspiel. Auf der Website des Unternehmens findet der Arkham League-Wettbewerb statt, ein Mannschaftsspiel, bei dem eine Mannschaft zehn immer schwieriger werdende Szenarien mit minimalen Verlusten meistern muss. Jeder könnte am Spiel teilnehmen – wir sprechen in der Vergangenheitsform, da das neueste Liga-Szenario bereits veröffentlicht wurde; Allerdings war dies bereits die zweite Liga, und es ist möglich, dass es noch eine dritte geben wird. Die Tatsache, dass das Spiel in unserer Welt der flüchtigen Begegnungen und der ständigen Vergänglichkeit vier Jahre lang lebt und sich weiterentwickelt, zeugt von der Hartnäckigkeit der Armee von Fans von Lovecraft, Cthulhu und Arkham Horror.

Weitere Spiele der Serie

Ein tolles Spiel, das dich hasst. Ihr vereint euch gegen das Spiel, denn sonst seid ihr am Ende. Es ist cool, wenn man nicht gewinnen kann, nur weil das Spiel so programmiert ist. Und eine große Anzahl an Mechanikern. Lampy und atmosphärisch. Gutes Spiel. Die Regeln sind etwas schwer zu verstehen. Eines meiner ersten Spiele.

Ivan Maslikhin, Moskauer Koordinator

Ich habe zum ersten Mal gespielt, ich habe noch nicht in Mosigra gearbeitet, ich habe in einem Wohnheim gewohnt. Wir schwänzten den Unterricht und spielten sieben Stunden lang. Wir setzten das Spiel fort und beschlossen, noch einmal zu spielen. Und so weiter viermal, bis sie gewannen. Dann sagten sie nie wieder. Wir haben zwei Tage damit verbracht, nach einer erfolgreichen Strategie zu suchen. Dann dachte ich, es wäre wow! Es war 2008, schätze ich. Jetzt scheint es langweilig zu sein, so lange zu spielen. Das Spiel hat ein gutes Setting. Lovecraft passt gut hinein. Gute Mechanik, um Monster durch die Stadt zu bewegen. Ein guter alter Fähigkeitstest. Gute Geschichte, gute Kunst. Es gibt viele Endgegner im Spiel und das Spiel selbst ändert sich häufig. Guter Wiederspielwert. Doch der Einstieg ist schwierig, da kann man nicht einfach mit Freunden und Eltern spielen.

Maxim Polovtsev, Entwickler

Ein gutes anspruchsvolles Spiel mit einem guten Setting. Die Leute sind süchtig. Normalerweise kaufen sie Add-Ons.

Sergey Abdulmanov, Marketingleiter


Brettspiel

Anzahl der Spieler
Von 1 bis 8

Party Zeit
Ab 2 Stunden

Spielschwierigkeit
Komplex

Arkham-Horror ist ein Tabletop-Rollenspiel, das von der Mythologie des Horrorautors Howard Lovecraft inspiriert ist. Das Originalspiel wurde 1987 von Richard Launis veröffentlicht. Im Jahr 2005 erschien eine zweite Auflage mit überarbeiteten Regeln. Nominiert für das beste Spiel im weltweit führenden Brettspielforum, Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Das Spiel ist für Personen ab 18 Jahren gedacht. Der Bereich der möglichen Spieler liegt zwischen 1 und 8 Personen.

Arkham Horror: Der Zweck des Spiels

  • Das Spiel führt die Spieler zurück in den Anfang des 20. Jahrhunderts, in die mystische Stadt Arkham und ihre Umgebung, wo sie die Chance erhalten, in die Rolle von Detektiven zu schlüpfen, die mysteriöse Vorfälle untersuchen, die die Stadt buchstäblich auseinanderreißen. Im wahrsten Sinne des Wortes, weil eine dieser Kreaturen, die Alten, deren Macht schon beim Gedanken daran beängstigend ist, beharrlich versucht, in unsere Welt einzudringen und sie aus der Existenz auszulöschen.
  • Das Ziel besteht dementsprechend darin, diese Katastrophe zu verhindern, indem die Wurmlöcher – die Tore zu einer fremden Welt – geschlossen werden, oder, falls dies nicht gelingt, den Alten zu bekämpfen und zu besiegen.

Brettspiel Arkham Horror: Spielregeln

Features des Spiels Arkham Horror

Ist ein kooperatives Spiel. Das bedeutet, dass die Spieler alle ihre Anstrengungen bündeln müssen, um das Spiel selbst zu bekämpfen. Das Spiel wird immer schwierigere Tests mit sich bringen, deren Scheitern den gnadenlosen Tod und den Ausschluss aus dem Spiel zur Folge hat.

Es gibt eine Reihe von Ergänzungen, die das Spiel abwechslungsreicher machen und es noch düsterer und komplexer machen sollen:

  • Arkham Horror: Der Fluch des dunklen Pharaos. Die Hauptinhalte der Erweiterung betreffen den Alten namens Nyarlathotep (Ausstellungsgegenstände, Spezialkarten). Die Gelegenheit, den Alten zu treffen, während man andere Welten erkundet. Und auch neue Karten für Detektive.
  • In der neuen Version des Spiels wurden einige Mechaniken korrigiert, die nicht zum Basisset passen (Exile wurde durch Patrol ersetzt). „Altes Flüstern“ wurde eingeführt.

Neuveröffentlichte Version 2011

  • Arkham Horror: Dunwich Horror. Es werden 8 neue Ermittler und Karten hinzugefügt. Das Vorhandensein geheimer Aufgaben und Orte für sie. Spezielle Systeme von Trauma und Wahnsinn. 4 neue Antiker und ein neues Monster. Neue Karte des Dorfes Dunwich.
  • Arkham Horror: Der König in Gelb. Zauber mit langer Dauer hinzugefügt. Neue Niederlagebedingung im Zusammenhang mit dem mysteriösen Spiel des Königs. Stadtbewohner mit Wahnsinn anstecken.
  • Kingsport-Horror. Eine Karte der Stadt Kingsport, neue Vorboten, Antiker und eine neue Art von Kreaturen – Wächter – wurden hinzugefügt. Neue Monster können sich auf dem Wasser fortbewegen. Neue Charaktere sind anspruchsvoller zu spielen.
  • Schwarze Ziege der Wälder. Eine der tausend Kult-Mitgliedskarten, Korruptionskarten und andere Komponenten. Der neue, gefährlichste Alte ist Shib-Niggurath, die schwarze Ziege der Wälder mit den Tausend Jungen.
  • Der Innsmouth-Horror. Eine weitere Spielkarte, neue Monster und Götter. Ein neues Feature war „Persönliche Geschichten“, ein erweitertes Feature zur Horrorskala.
  • Versteckt an der Schwelle. Die kleinste Erweiterung, die das Spiel durch die Mythenkarte, den Vorboten, ergänzt. Zum ersten Mal wurden Beziehungskarten eingeführt, um die Interaktionen von Detektiven zu regeln. Neue Dark Pacts-Mechaniken
  • Miskatonischer Horror. Mit Ausnahme der Präsenz von Hilfsinstituten brachte die Ergänzung keine gravierenden Änderungen mit sich.

Ich bereite mich darauf vor, Arkham Horror zu spielen

  • Auf einem angelegten Feld, an instabilen Standorten legen sie Beweise aus. Außerdem wird ein entsprechender Horrormarker auf die Horrorskala gelegt, sowie Sätze von Aktivitäts-, Erkundet- und Geschlossen-Markern in Form eines Haufens neben dem Feld.
  • Der Startspieler wird per Los ermittelt. Er erhält einen Anführerspielermarker. Er mischt Ermittlerbögen und Spielsteine ​​und verteilt sie blind an die Spieler auf einem Stand, um die Bewegungen in der Stadt zu verfolgen.
  • Jeder Spieler kann einen von acht Abenteurer-Detektiven bekommen, von denen jeder, wie in jedem Rollenspiel, eine kleine Hintergrundgeschichte, eine Reihe von Qualitäten und Fähigkeiten sowie nützliche Dinge hat

Persönliches Blatt des Detektivs.

  • Die Grenze der Vernunft. Die Ressource gibt die anfängliche Grenze der Geistespunkte an, die der Held hat. Das Limit kann während des Spiels geändert werden.
  • Gesundheitsgrenze. Die Ressource gibt die Grenze der Gesundheitspunkte an, die dem Ermittler zur Verfügung stehen. Das Limit kann sich ändern.
  • Startort. Der Ort, an dem dieser Charakter beginnt.
  • Eigentum. Eine Liste von Gegenständen, mit denen der Spieler seine Untersuchung beginnt.
  • Einzigartiges Anwesen. Nur typisch für diesen Detektiv. Ist von großer Bedeutung in
  • Gelassenheit. Der Wert gibt die Gesamtzahl der Felder an, um die die gepaarten Fähigkeiten des Charakters ohne direkte negative Folgen verschoben werden können.
  • Gekoppeltes Fertigkeitssystem. Drei Fähigkeitspaare: Tarnung-Geschwindigkeit, Kampfwille und Wissen-Glück – notwendig, um Hindernisse und Gefahren zu überwinden. Jedes Paar hat Feedback – wenn die Indikatoren einer Fertigkeit steigen, sinken die Indikatoren der anderen.

Außerdem bestimmt der Verteiler blind oder im Einvernehmen mit anderen Spielern den Alten, von dem die Hauptbedrohung in der Gruppe ausgehen wird. Das ausgewählte antike Blatt wird neben das Feld gelegt. Der Stapel mit den Antikenkarten wird thematisch verteilt, gemischt und kopfüber ausgelegt.

Dann erhält jeder Spieler einen Satz Gegenstände, Zaubersprüche, Spezialkarten, Geld sowie einen Satz persönlicher Eigentumskarten, die dem Charakterbogen entsprechen. Anschließend werden die Stapel mit Sonderkarten und Ermittlerkarten, die in fünf Gruppen eingeteilt sind, gemischt und umgedreht neben dem Spielfeld ausgelegt. Spieler erhalten außerdem Ermittlerstatus-Tokens, die ebenfalls auf ihrem persönlichen Blatt angegeben sind und auf dem Blatt in den entsprechenden Spalten der Limits und Fertigkeitssysteme ausgelegt sind (während der Vorbereitung hat der Spieler das Recht, den Wert, auf den die Schieberegler eingestellt werden sollen, selbstständig zu wählen Dies wird im zugehörigen Fertigkeitssystem angezeigt.

Verfügt ein Ermittler über eine Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, mehr Karten zu erhalten, kann diese auch während der Vorbereitung eingesetzt werden.

Spielmarken von Monstern, die aufgrund verschiedener Spielsituationen in unsere Welt eindringen, werden in einen undurchsichtigen Behälter geworfen. Monsterplättchen mit dem Wort „Maske“ werden nicht verwendet, wenn der Hauptantike nicht Nyarlathotep ist.
Die 16 Tormarker werden kopfüber gemischt und auf dem Spielbrett gestapelt.

Die Ermittlermarker werden gemäß den Anweisungen auf dem Ermittlerbogen auf dem Spielbrett platziert. Am Ende spielt der Startspieler gemäß den Bedingungen der Mythosphase eine Mythoskarte aus (erhält er eine „Gerücht“-Karte, wird diese abgeworfen und eine neue gezogen). Er weist auf einen instabilen Ort hin, an dem sich ein Tor öffnet und ein Monster materialisiert.

Fortschritt des Spiels

Das Brettspiel Arkham Horror besteht aus einer Abfolge von Runden, die jeweils aus fünf Phasen bestehen. Jede Phase endet, nachdem alle Spieler die dafür notwendigen Aktionen abgeschlossen haben.

Phase I. Ruhepause.

Ein wandelnder Ermittler hat die folgende Abfolge von Optionen:

  1. Erholung. Es gibt bestimmte Gruppen von Karten, bei deren Verwendung sie bis zum Ende des Spielzugs ihre Aktivität verlieren (umgedreht werden). Zu Beginn einer neuen Runde, während der Erholungsphase, wird die Karte umgedreht und kann erneut verwendet werden.
  2. Erholungsmaßnahmen. Wenn der Detektiv verpflichtet ist, während einer Pause bestimmte Aktionen auszuführen, ist er verpflichtet, diese alle in beliebiger Reihenfolge auszuführen.
  3. Eine Fähigkeit ändern. Vor dem Ende der Phase hat der Spieler das Recht, seine Fähigkeiten um Beträge zu ändern, die dem Gelassenheitswert entsprechen.

Phase II. Bewegung

Abhängig vom aktuellen Standort hat der Detektiv das Recht, eine der folgenden Bedingungen zu erfüllen.

  • 1. Befindet sich in Arkham.
    • Bewegung. Die Bewegungsgeschwindigkeit wird durch den entsprechenden Indikator auf der Stealth-Geschwindigkeitsskala auf dem Ermittlerbogen bestimmt. Es wird davon ausgegangen, dass sich eine Bewegungseinheit von einem Bereich Arkhams in einen anderen bewegt, sofern diese durch eine gelbe Linie verbunden sind. Ein Bewegungspunkt kostet also einen Übergang: von einem Ort nach draußen, zwischen Straßen, von Straße zu Ort.
    • Monster meiden. Befinden sich neben dem Detektiv noch ein oder mehrere Monster am Ort, wird dessen Übergang komplizierter. Der Ermittler hat die Wahl, zu fliehen, indem er den Monstern ausweicht, oder zu kämpfen. Wenn der Ermittler den Kampf annimmt, verliert er alle gespeicherten Bewegungspunkte. Das Gleiche passiert, wenn man sich mit einem Monster an einen Ort bewegt.
    • Auswahl der Beweise. Nach Abschluss der Bewegung besteht die Möglichkeit, an der Haltestelle verfügbare Beweismarken einzusammeln.
  • 2. Befindet sich in einer der anderen Welten.
    • Entlang des Spielfeldes befinden sich weitere Welten. Sie können durch das Tor dorthin gelangen. Welten bestehen aus zwei Zellen, je nachdem, wo man sich befindet, in denen die Möglichkeiten für eine Bewegung bestimmt werden.
    • Erste Zelle. Wenn Sie sich in der Bewegungsphase in der ersten Zelle der Anderen Welt befinden, erfolgt ein Übergang zur zweiten Zelle.
    • Zweite Zelle. Eine Rückkehr in die Menschenwelt ist nur aus der zweiten Zone möglich. Um zurückzukehren, muss es ein offenes Tor zur Welt geben, in der sich der Detektiv befindet. Nach dem Übergang wird ein „Erkundet“-Token auf den Übergangsort gelegt und so lange gespeichert, wie der Detektiv an diesem Ort bleibt.
    • Wenn es kein Ausgangstor zur Welt des Spielers gibt, gilt der Spieler als zeitlich verloren.
  • 3. Inhaftierte Detektive. Das Spiel enthält Einflüsse, die dem Ermittler die Fähigkeit nehmen, sich zu bewegen. In der unmittelbaren Bewegungsphase nach Anwendung dieses Effekts wird die Runde damit verbracht, diesen Verzögerungseffekt zu überwinden.

Phase III. Kontakte in Arkham

In dieser Phase können nur Spieler handeln, die sich am Ort befinden (nicht auf der Straße oder in einer anderen Welt). Mögliche Aktionen werden durch das Vorhandensein offener Tore in der Umgebung bestimmt.

  1. Es gibt kein Tor. Wenn das Tor am Standort des Ermittlers nicht geöffnet ist oder fehlt, nimmt der Spieler eine zufällige Ortskarte, liest den Text darauf laut vor und führt darauf Aktionen aus. So nimmt der Detektiv Kontakt auf.
  2. Es gibt ein Tor. Wenn ein aktives Tor vorhanden ist, wird der Held in die angegebene Andere Welt gezogen. Wenn an dem Ort ein „Erkundet“-Marker liegt, gibt es keinen Sturz in eine andere Welt.

Wenn das Ziehen des Tors auf die Aktion einer während der Begegnung gezogenen Karte zurückzuführen ist, wird der Ermittler bis zur nächsten Bewegungsphase verzögert.

Phase IV. Kontakt in anderen Welten

  • Hier dürfen sich nur Detektive bewegen, die das Tor passiert haben. Die Zellen der Anderen Welten sind farblich unterteilt – das sind Symbole des Kontakts. Je nach Farbe zieht der Spieler eine passende Torkarte (passt die Farbe nicht, wird die Karte nach unten unter den Stapel gelegt).
  • Die Karte sucht nach Kontaktbeschreibungen für die Welt, in der die Phase stattfindet. Anweisungen werden vorgelesen und befolgt. Wenn für eine bestimmte Welt keine Aufgaben vorhanden sind, werden Aktionen aus der Kategorie „Andere“ ausgeführt. Die ausgespielte Karte wird in den Torstapel zurückgelegt.

Phase V. Mythos

Der Spieler zieht eine Mythoskarte und erfüllt die folgenden Voraussetzungen:

1. Anordnung neuer Tore und Monster. Der Standort auf der Myth-Karte ist angegeben – dies sind die Angriffsorte des neuen Feindes. Basierend auf dem Vorhandensein eines Tores oder Zeichens der Antike an einem Ort sind drei verschiedene Entwicklungen der Ereignisse möglich.

  • Zeichen der Alten. Wenn es einen umgekehrten Doom-Token gibt, passiert nichts. Das Zeichen der Alten versiegelt die örtlichen Tore und unterbricht für immer die Verbindung des Ortes mit anderen Welten.
  • Offenes Tor. Monster erscheinen an allen Orten mit offenem Tor. Die maximale Anzahl an Monstern, die pro Spielzug erscheinen, entspricht dem größeren Wert eines Zahlenpaares: der Anzahl der Spieler oder der Anzahl der offenen Tore. Die Wahl des Monsters erfolgt blind. Der Ort, von dem aus der Zustrom der Monster begann, sollte am Ende die größte Anzahl an Monstern aufweisen. Wenn das Monsterlimit überschritten wird, werden sie in die Außenbezirke gelegt.
  • Keine offenen Tore oder Alten. Wenn kein offenes Tor oder Zeichen der Alten vorhanden ist, passiert Folgendes:
    • I. Neuer Token auf der Untergangsspur. Ein Untergangsmarker wird auf den Antikenbogen gelegt. Wenn das letzte Feld geschlossen ist, erwacht der Alte und das Spiel geht in den Endkampfmodus.
    • II. Torinstallation. An der markierten Stelle wird ein offenes Tor platziert. Gleichzeitig werden alle darauf befindlichen Beweise verworfen.
    • III. Monsterinvasion. Ein Spielstein wird blind aus dem Monstervorrat genommen und an der entsprechenden Stelle platziert. Wird das Limit überschritten, bewegt sich das Monster in die Außenbezirke.
  • Wenn der Detektiv am gewählten Ort ist, wird er sofort angelockt. Während der nächsten Bewegungsphase wird der Ermittler verzögert.

2. Verteilung der Beweise.

  • In den meisten Fällen zeigt die herausgezogene Mythenkarte Orte an, an denen neue Beweise auftauchen. Nur dort, wo es keine offenen Tore gibt, kann man Beweise vorlegen. Wenn sich ein Ermittler an diesem Ort aufhält, erfolgt die Beweisaufnahme.

3. Monsterbewegung.

  • Die erscheinenden Monster können sich bewegen. Die Mythos-Karte hat im Hintergrund zwei Symbole, die anzeigen, welche Monster sich wohin bewegen können. Die Bilder darauf weisen auf Andere Welten hin; wenn das gleiche Symbol auf dem Monstermarker ist, sollte es nach Arkham gehen. Die Hintergrundfarbe, auf der sich die Symbole befinden, regelt die Bewegung der Monster entlang der weiß/schwarzen Pfeile auf der Karte.
  • Die Anwesenheit eines Ermittlers am selben Ort wie das Monster während der Reise hebt die weitere Bewegungsfähigkeit des Monsters auf. In der nächsten Bewegungsphase entscheidet der Spieler, ob er wegläuft oder kämpft.
  • Monster haben fünf Bewegungsarten, die durch die Farbe des Rahmens auf der Vorderseite des Spielsteins bestimmt werden:
    • I. Normale Bewegung (schwarzer Rand) – Bewegung nach den üblichen Regeln.
    • II. Statisch (gelber Rand) – das Monster ist nicht bewegungsfähig.
    • III. Schnelle Bewegung (roter Rand) – es können zwei Bewegungen gleichzeitig ausgeführt werden.
    • IV. Einzigartigkeit (grüner Rand) – die jeweilige Bewegung wird durch die Beschreibung auf dem Token bestimmt.
    • V. Flucht (blauer Rand) – wenn ein Ermittler auf der Straße ist, gehen sie zum nächstgelegenen. Wenn nicht, bewegt es sich in einen speziellen Bereich des Himmels.

4. Anwendung der Eigenschaften des Mythos. Hier erledigen Sie spezielle Aufgaben aus dem Text auf der Mythenkarte. Nach Abschluss der Aktion werden die Karten abgeworfen. Es gibt mehrere Untertypen mit eigenen Merkmalen.

  • Titel. Millet erfüllt die Bedingungen des gelesenen Textes.
  • Verfahren. Der Einfluss der Karte hält mehrere Runden an. Während dieser Zeit liegt die Karte verdeckt. Jeder neue Prozess bricht den vorherigen ab.
  • Tratsch. Der Einfluss der Karte bleibt bestehen, bis die als Widerlegung oder Bestätigung bezeichneten Ereignisse eintreten.
  • Andere Effekte. Erzählt von den Ereignissen, die zu Veränderungen in der Stadt führen: Spieler müssen „Aktivitäts“- und „Geschlossen“-Marker an den angegebenen Stellen platzieren. Nach dem Abwerfen einer Karte werden die Spielsteine ​​entfernt.

Nachdem alle Phasen abgeschlossen sind, endet die Runde und das Startspielersymbol bewegt sich entlang des Pfeils nach links.

Ende des Spiels

Es gibt drei gewinnende und ein verlierende Enden des Spiels. Für jeden müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein.

SIEG

  1. Das Tor schließen.
    • In der Stadt sollte es keine offenen Tore geben.
    • Nach dem Schließen des letzten Tores muss die Anzahl der Trophäentore gleich oder größer als die Anzahl der Spieler sein. Verbrauchte Tore werden nicht berücksichtigt!
  2. Das Tor verschließen.
    • Wenn auf der Karte sechs oder mehr antike Zeichen vorhanden sind.
  3. Niederlage des Alten.
    • Sieg über den erwachten und bahnbrechenden Alten.

In allen Siegfällen erhält der Ermittler mit den meisten Trophäen den Titel „Erster Bürger“ (gilt als siegreicher Anführer). Bei gleicher Anzahl an Trophäen wird der Anführer durch die besiegten Monster bestimmt.

Außerdem können Sie für ein Team die Größe eines Sieges anhand der folgenden Berechnung bewerten: Subtrahieren Sie vom maximal möglichen Wert der Hoffnungslosigkeit den akkumulierten Grad des Grauens sowie die folgenden Modifikatoren:

  • -1 jedes ausstehende Darlehen;
  • -1 für jede gespielte Antike-Karte;
  • +1 für jede gerettete Tor-Trophäe;
  • +1 für jeweils drei besiegte Monster;
  • +1 für jeden lebenden und gesunden Ermittler am Ende des Spiels.

VERLUST

Trotz der Tatsache, dass es nur eine mögliche Option für eine Niederlage gibt, ist sie sehr leicht zu erringen:

  • Der Alte erwacht und besiegt alle Ermittler. Und zerstört die Stadt. Und Frieden. Und die ganze Menschheit. Ein Vorhang.



Die Website ist ein Portal für Brettspiele, auf dem wir versucht haben, die beliebtesten Brettspiele sowie das Neueste aus der Spielebranche zu sammeln. Die Seite „Arkham Horror Board Game“ bietet einen Überblick über das Spiel, Fotos und Regeln. Wenn Sie sich für das „Arkham Horror Board Game“ interessieren, empfehlen wir Ihnen, sich mit Spielen anderer Kategorien mit ähnlichen Eigenschaften vertraut zu machen.

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Eines der wenigen kontroversen Spiele in unserer Sammlung. Es ist nicht so einfach, es als Familienspiel zu bezeichnen, aber gleichzeitig hat es etwas Außergewöhnliches und an einem solchen Brett kommt man nicht vorbei. Einerseits ist niemand aus unserer Familie besonders begeistert von Arkham Horror, aber Wir müssen es auch loswerden. Wir nehmen uns Zeit und setzen uns alle sechs Monate zum Spielen hin, um wieder in die verstörende und gefährliche Welt von Arkham einzutauchen. Das liegt alles an ihrer mystischen Eigenschaft – sie weiß, wie man Schmerzen verursacht. Ja, ja, Schmerzen. Das Spiel kommuniziert mit den Teilnehmern und versteht es, jeden auf subtile Weise zu berühren. Es ist ziemlich schwierig, sich dagegen zu wehren, und wenn es klappt (eigentlich ein Wendepunkt im Spiel, wenn wir anfangen zu gewinnen), verschwindet das Gefühl der Euphorie über alle vernünftigen Grenzen hinaus. Aus diesem Grund sammelt sie tatsächlich ein halbes Jahr lang Staub auf einem Regal und wartet auf ihr Erwachen. Öfter zu spielen bedeutet, erneut Leid zu erleben, und niemand garantiert die Süße des Sieges.

Spielfeld und Details zum Spiel Arkham Horror

Was Arkham Horror so attraktiv macht, ist seine Atmosphäre. Überall herrschen Mystik und Spannung, und das ausdrucksstarke Lesen von Ortskarten kann ein durchaus spürbares Gefühl der Angst hervorrufen. Das Spiel geht großzügig mit schlechten Ereignissen um, geht aber mit Raffinesse und Eloquenz damit um.

„Arkham Horror“ ist so individuell wie möglich und jeder Charakter hat seine eigenen, völlig logischen Fähigkeiten: Wenn du jung bist, dann sei stark und beweglich, wenn du alt bist, dann wirst du langsam, aber erfahren sein.

Das Böse ist auch keine abstrakte Substanz, sondern hat einen Namen, seine eigenen Schwächen und Süchte. Insgesamt verfügt Arkham Horror über mehrere Dutzend Haupt- und Nebencharaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten sowie religiösen und bürgerlichen Überzeugungen – es wird nicht langweilig, es gibt jemanden, mit dem man in der verdammten Stadt reden kann.

Oft muss man Monster blind ziehen, aber es gibt keine Tasche für das Spiel, man muss selbst raus

Was aber wirklich nervig ist, ist der Kampf mit Monstern. Der gesamte Kampfmechanismus bringt tödliche Langeweile mit sich, nicht nur bei denen, die darauf warten, dass sie an die Reihe kommen, sondern, was am unfairsten ist, auch beim aktiven Spieler. Und als Apotheose unzähliger und tatsächlich geistig anstrengender Würfelwürfe ist dies der Kampf mit dem Hauptboss, wenn er erwacht. Sie müssen so viel „werfen“, dass Sie vorübergehend eine Allergie gegen die Würfelbretter entwickeln können.

Die Spielregeln von Arkham Horror sind bedeutungslos und gnadenlos

Darüber hinaus stellt „Arkham Horror“ hohe Ansprüche an die Kenntnis der Regeln, die auf 24 Seiten eines bunten Büchleins plump dargelegt sind. Es scheint, dass sie nicht vom Entwickler, sondern vom Bösen von Arkham selbst geschrieben wurden – das Spiel beginnt zu schmerzen, selbst wenn man die paranoiden Regeln mit häufigen und bedeutungslosen Nachrichten auf verschiedenen Seiten der Broschüre liest. Ein hervorragendes Beispiel dafür, wie man keine Regeln für Spiele aufstellt. Bei alledem muss man sie genau kennen, da es unmöglich ist, intuitiv zu verstehen, was auf dem Spielfeld passiert.

Nun, und schließlich geht es um die Qualität. Ich erhielt eine Redaktion mit einem defekten Spielfeld, das sich fast sofort in drei Teile aufteilte.

Spiele mit Mängeln wurden ganz offiziell und zum vollen Preis im Igroved-Store verkauft.

Meinung:

„Arkham Horror“ wurde nie zu unserem Lieblingsbrettspiel; außerdem sind das Masseninteresse daran und die hohen Einschaltquoten für mich wirklich unverständlich – es ist alles andere als ideal. Das Spiel ist schwierig, erfordert viel Zeit und Aufmerksamkeit, aber gleichzeitig ist der zufällige Kampfteil des Spiels ehrlich gesagt langweilig. Darüber hinaus zermürbt Arkham Horror die Teilnehmer einfach auf raffinierte Weise – es handelt sich eindeutig nicht um ein Familienformat. Was es davor bewahrt, auf einem Flohmarkt verkauft zu werden, ist seine buchstäblich fesselnde Atmosphäre und die außergewöhnliche mystische Handlung.

Grad: 4/10

  • (Russische Übersetzung, pdf)
Sie sind verwirrend beschrieben und schwer zu erlernen. Viele Nuancen.
Viel Text, viel Action und das alles mit fataler Zufälligkeit
Nein. Koop-Spiel
Anständig. Es gibt viele Komponenten, der Eindruck wurde jedoch durch das defekte Feld getrübt
Volles Eintauchen
Hoch
EindruckMonotonie und Verlängerung ... sich wiederholende Handlungen. Das Spiel wird durch den literarischen Text in die Länge gezogen.
Spielzeit, min180-300. Für drei Personen, inklusive Vorbereitung und Gebühren
Firma, Personen1-8. Meistens spielen wir zu dritt, was in Ordnung ist.
Wie viel PlatzWir brauchen einen riesigen Tisch.

Im Jahr 1926 erwarten Sie in Massachusetts erstaunliche Ereignisse. Öffne das Spiel und erlebe Arkham Horror. Die unvorstellbare Welt, die Howard Lovecraft geschaffen hat. Als die Nacht hereinbricht, bevölkern furchterregende Kreaturen die Stadt und lassen keine Hoffnung auf Erlösung.

Viele kennen das düstere Arkham Asylum, das in der Batman-Comicreihe erwähnt wurde.

Werde ein Held und rette die Welt, aber sei vorsichtig: Hinter jeder Ecke lauert Gefahr. Erleben Sie Arkham bei einem persönlichen Rundgang.

Spielfunktionen

Horror Arkham Bei Brettspielfans wegen seiner besonderen Handlungsentwicklung beliebt: Es gibt keine Einteilung in Teams. Alle Teilnehmer stellen eine einzige Gruppe dar, die gegen Unehrlichkeit kämpft und ein gemeinsames Ziel verfolgt. Um Kreaturen aus der anderen Welt zu besiegen, müssen Sie jeden Schritt mit Ihren Partnern koordinieren.

Jeder neue Test erweist sich als schwieriger als der vorherige und trainiert die Intelligenz und das Nervensystem der Spieler. Sie müssen es gemeinsam bewältigen, und diejenigen, die den Arkham Horrors nicht widerstehen konnten, müssen mit dem Tod oder der Strafe rechnen, indem sie aus dem Spiel ausgeschlossen werden.

Durch den Kauf von Add-ons kann der Schwierigkeitsgrad erhöht und das Spiel vielfältiger werden. Unter den Sets finden Sie:

  • Fluch des dunklen Pharaos
  • Dunwich-Horror
  • Kingsport-Horror
  • und viele andere.

Für besonders anspruchsvolle Spieler haben die Entwickler eine angepasste Version von Horror of Ackham für den PC veröffentlicht. Fühlen Sie sich in die Lage der Figur hineinversetzt. Laufen Sie durch die Stadt und besuchen Sie das berühmte Arkham Asylum. Werden Sie zum Retter und beschützen Sie normale Bürger vor dunklen Kreaturen und bösen Gottheiten, die durch die Tore der anderen Welt eingedrungen sind.

Gerüchten zufolge ist Arkham ein Ort, an dem mehr als ein Kind verschwunden ist. Neben den furchterregenden bösen Geistern ist der Ort auch für seine Opfer berühmt, von denen lokalen Schätzungen zufolge bereits mehr als hundert stattgefunden haben.

Spielvarianten

  • Arkham Horror: Der Fluch des dunklen Pharaos

Die Hauptmerkmale des Zusatzes sind, dass die Handlung das alte Übel von Nyarlathotep betrifft. Er gilt als die wahre Verkörperung des Chaos. Etwas Abscheuliches und Brodelndes. Hat Tausende von Gesichtern. Nur echte Helden können ein beispielloses Übel besiegen und die Stadt retten. Im Set finden Sie Dinge und Besonderheiten. Karten aus der Ausstellung. Detektive werden an neuen Aufgaben und Informationen interessiert sein. Von besonderem Interesse für die Detektive ist Arkham, ein Krankenhaus für Geisteskranke, das sich in einer beängstigenden Stadt befindet.

  • Arkham Horror Brettspiel Dunwich Horror

Nach allen Überlieferungen eines geheimnisvollen Ortes erscheinen auf dem Stadtplan geheime Aufgaben und geheime Orte. Der Horde der Dunkelheit wurden vier uralte Übel und ein gruseliges Monster hinzugefügt. Acht neue Ermittler schließen nun die Monsterjagd ab. Zu der bereits bekannten Stadt gesellen sich das Dorf Dunwich und eine Karte der Umgebung. Außerdem finden Sie im Set ein interessantes System von Wahnsinn und erlittenen oder zugefügten Verletzungen. Vergessen Sie nicht, den geheimnisvollsten Ort der Stadt zu besuchen – das gruselige Arkham Asylum.

  • Arkham Horror King in Gelb

Spieler können nun alle Bewohner der besessenen Stadt mit Wahnsinn infizieren. Es traten langanhaltende Zauber auf. Die Bedingungen, unter denen Teilnehmer im Kampf gegen das Böse als besiegt gelten können, wurden aufgrund des schrecklichen Spiels des Königs geändert.

  • Kingsport-Horror

Neue Stadt mit einer Karte der Gegend. Es wurden erstaunliche Kreaturen hinzugefügt – Wächter, die als Antiker klassifiziert werden. Neue Vorboten. Jetzt lauern Monster nicht nur an Land auf dich: Es wurden auch Monster hinzugefügt, die sich auf dem Wasser fortbewegen. Neue komplizierte Helden.

  • Schwarze Ziege der Wälder

Die Gottheit der perversen Fruchtbarkeit wurde der Karte hinzugefügt - Shub-Niggurath. Ihm zu Ehren ist der Zusatz benannt, denn er gilt als die Schwarze Ziege der Wälder mit tausend Nachkommen. Der Orden „Einer aus Tausend“ nimmt aktiv am Spiel teil, zu dem spezielle Karten hinzugefügt wurden. Neue Aktionen, mit denen Sie Schaden anrichten können.

  • Der Innsmouth-Horror

Die Horrorskala wurde größer. Als Grundlage für die Ergänzung gelten „persönliche Schrecken“. Eine neue Karte der Stadt Innsmouth hinzugefügt. Nie zuvor gesehene schreckliche Monster und antike Gottheiten tauchten auf.

  • Versteckt an der Schwelle

Miniaturerweiterung. Dem Spiel wurden mythische Story-Karten und ein Vorbote hinzugefügt. Dabei entstehen die Konzepte „Beziehungen“ und „Vereinbarungen“, die die Arbeit von Detektiven regeln.

  • Miskatonee-Horror

Die kleinste Ergänzung, die nur die Institute in das Brettspiel brachte, soll den Helden von Arkham helfen.

  • Spezielle Version des Spiels für PC

Das Online-Projekt Vassal hat Arkham Horror in ein Computerspiel verwandelt. Auf der Website finden Sie das Spiel selbst und alle Ergänzungen dazu, konvertiert in ein Programm für den PC.

Für wen ist es geeignet?

Das Brettspiel Arkham Horror wurde für Fans von Detektivgeschichten entwickelt. Erkunden Sie die Gegend, suchen Sie nach Auswegen aus unvorhergesehenen Situationen und finden Sie Möglichkeiten, die bösen Geister zu besiegen, die aus den geöffneten Toren der Dunkelheit kommen. Das Set wird besonders für Menschen interessant sein, die fantastische Kreaturen und Geschichten über andere Welten lieben. Mit dem Spiel tauchen Sie ein in die Welt einer unbekannten und faszinierenden Konfrontation zwischen den gefährlichen alten Göttern und gewöhnlichen Bewohnern, die versuchen, ihre Heimatstadt zu retten.

Der Kampf gegen das jenseitige Böse steht Kindern ab zehn Jahren zur Verfügung und dauert durchschnittlich einhundertfünfzig Minuten. Das Set wird für Kinder interessant und nützlich sein, denen es schwerfällt, mit Gleichaltrigen zu interagieren. Da es sich bei dem Spiel um ein kooperatives Spiel handelt, benötigen die Teilnehmer ständig Kontakt und eine einzige Lösung, denn nur so kann die Dunkelheit besiegt und die mysteriöse Stadt Arkham gerettet werden. Auch Lovecraft-Fans werden das Set zu schätzen wissen.

Das Brettspiel Arkham wird als schwierig eingestuft. Für Leute, die in allem den ersten Platz belegen müssen, ist das Set nicht geeignet: Hier gewinnt entweder das ganze Team oder die ganze Stadt verliert.

Das Spiel dauert bis zu einhundertachtzig Minuten und erfordert daher viel Freizeit. Als fünfminütige Pause am Arbeitsplatz ist diese Art der Unterhaltung nicht geeignet. Daher ist es unwahrscheinlich, dass Kinder, die viel jünger als zehn Jahre sind, am Kampf gegen böse Geister teilnehmen können.

Wenn Sie ein Fan der Werke von Howard Phillips Lovecraft sind und Brettspiele lieben, zögern Sie nicht und greifen Sie zu.
Alles im Spiel ist cool, außer natürlich die komplexen Regeln, die manchmal am besten von Spielexperten überprüft werden.
Unglaubliche Atmosphäre, Wiederspielwert, Design, das alles gibt nur zehn Punkte.
Oft muss man darüber nachdenken, was man tun soll. Und dann machen Sie sich Sorgen, ob Sie Glück haben werden oder nicht.
Eine große Anzahl von Charakteren, Monstern und Hauptbossen des Spiels. Es ist klar, dass sie versucht haben, das Spiel gut zu machen. Und doch haben sie es noch besser als nur gut gemacht.
Aber für diejenigen, die mit Lovecraft nicht vertraut sind, ist es wahrscheinlich nicht klar. Aber es ist nie zu spät, Lovecraft zu lesen.
Weitere Details zu Otzovik:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Spielregel

Das Spiel Arkham Horror gilt nicht als das einfachste Spiel, da seine Regeln etwas mehr als eine Seite einnehmen. Neben Handlungsanweisungen bietet das Kit spezielle Vorbereitungsbedingungen. Es reicht nicht aus, nur die Box zu öffnen, denn es lohnt sich immer, sich gründlich auf die größten Schlachten vorzubereiten. Alle Regeln sind im Arkham Horror Wiki ausführlich beschrieben.

Vorbereitung

  1. Legen Sie den Stadtplan von Arkham City aus.
  1. Platzieren Sie eine Straße auf allen instabilen Straßen.
  1. Lege den Horrormarker auf die Horrorskala.
  1. Lege die Erkundet-, Geschlossen- und Aktivitätsmarker neben den Spielplan.
  1. Um den Startspieler zu ermitteln, wird gewürfelt. Die Würfel für diesen Test geben bekannt, wer der Anführer sein wird.
  1. Der Spieler, der den Zug beginnt, erhält einen Anführermarker. Der ausgewählte Teilnehmer verteilt Ermittlerbögen und Token-Ständer, um alle Bewegungen in Arkham anzuzeigen.
  1. Jeder den Spielern gegebene Ermittler hat seine eigene Geschichte. Abenteurer haben ihre eigenen einzigartigen Qualitäten und besonderen Fähigkeiten. In ihren Taschen finden Sie Fähigkeiten, die für den Kampf nützlich sind.

Charaktereigenschaften

Regeln des Brettspiels Arkham Horror Berücksichtigen Sie viele Merkmale ihrer Charaktere. Die Detektivblätter beschreiben:

  • Anfängliche Grenze der Vernunft. Dieses Limit kann sich während des Spiels ändern.
  • Gesundheit. Die Zahl kann während des Spiels geändert werden.
  • Ort, in dem der Spieler seine Ermittlungen und seinen Kampf gegen das Böse beginnt.
  • Dinge, die Eigentum des Detektivs sind.
  • Einzigartiges Merkmal Arkham Horror-Charakter, der in manchen Spielsituationen von entscheidender Bedeutung sein kann. Eine solche Eigenschaft existiert nur bei dem Detektiv, auf dessen Karte sie beschrieben ist. Kate Winthrops Fähigkeit ist zum Beispiel Die Wissenschaft.
  • Gelassenheit Der Ermittler ermöglicht es Ihnen, gepaarte Fähigkeiten ohne negative Konsequenzen zu verschieben. Die Gesamtzahl der Teilungen gibt die Anzahl der möglichen Offsets an.
  • Gepaartes Fertigkeitssystem. Wenn sich ein Parameter ändert, ändert sich auch der zugehörige Parameter. Insgesamt gibt es drei Fertigkeitspaare: Geschwindigkeit und Heimlichkeit; Wille und Kampf; Glück und Wissen.

Bei jedem Spiel wird ermittelt, von wem die größte Gefahr ausgehen wird. Der Gastgeber bestimmt, welche Gottheit in diesem Pferd am schrecklichsten sein wird. Der Bogen des ausgewählten Monsters wird neben dem Spielfeld ausgelegt. Alle Antikenkarten werden thematisch gruppiert, gemischt und offen über die Stadt verteilt ausgelegt.

Für jedes Charakterblatt verteilt der Moderator alles, was Sie brauchen: Fähigkeiten, Zaubersprüche, Geld und Dinge. Sonderkarten und Ermittler werden gemischt und neben den Spielplan gelegt. Unter den Spielern werden Detektiv-Statusmarker verteilt, deren Werte zunächst auf den Karten angegeben sind. Wenn ein Ermittler in seinen Fertigkeiten eine besondere Fähigkeit aufgeführt hat, die es ihm ermöglicht, mehr Karten zu ziehen, kann er diese während der Spielvorbereitung nutzen.

Alle Spielsteine ​​mit jenseitigen Monstern, die durch die Tore der Dunkelheit in die Welt eindringen, werden in einen Behälter gelegt. Das Gefäß sollte undurchsichtig sein. Arkham Horror ist ein Spiel, das seine Teilnehmer ständig vor neue Herausforderungen stellt. Daher brechen alle Monster je nach Spielsituation im ungünstigsten Moment aus. Token mit der Aufschrift „Maske“ werden nicht verwendet, es sei denn, der Kampf beinhaltet die Erweiterung „Dunkler Pharao“, in der die antike Gottheit Nyarlathotep als „Hauptschurke“ angegeben werden kann.

Fortschritt des Spiels

Das Brettspiel Arkham Horror besteht aus mehreren Phasen. In jedem von ihnen müssen die Teilnehmer bestimmte Aktionen ausführen. Der Übergang zur nächsten Stufe ist erst erlaubt, wenn die Spieler alles Notwendige gemäß den Bedingungen der Runde getan haben. Eine detailliertere Beschreibung der Regeln finden Sie im Arkham Horror Wiki.

Phase I. Ruhepause

Jeder Detektiv von Arkham Horror hat in seinem Zug drei Arten von Aktionen:

  • Einige Karten haben eine Abklingzeit. Bei Verwendung werden sie umgedreht. Wenn die Abklingzeit eintritt, wird die Karte wieder verfügbar und kann wiederverwendet werden.
  • Tritt eine Atempause ein, muss der Spieler seine Pflichten erfüllen. Sie können sie in zufälliger Reihenfolge ausführen.
  • Während der Phase „Fähigkeiten ändern“ können Charaktere ihre Eigenschaften so weit ändern, wie es die Gelassenheit des Ermittlers zulässt.

Phase II. Bewegung

Das Handeln der Detektive in der Stadt Arkham basiert auf folgenden Grundsätzen:

  • Er kann die Bewegungsaktion ausführen. Es wird gezählt, wenn sich der Charakter zwischen Orten bewegt, die durch eine gelbe Linie verbunden sind. Gezählt werden Bewegungen zwischen Straßen, von einem Außenstandort zum Außenstandort und von Straße zu Standort oder umgekehrt.
  • Der Detektiv kann Flucht vor Monstern durchführen und Bewegungspunkte sammeln. Die Schwierigkeit, vor bösen Geistern in unterschiedlichem Ausmaß zu fliehen, ist unterschiedlich. Wenn der Kampf mit Monstern stattfindet, werden alle für diesen Erfolg erhaltenen Punkte verbrannt. Wenn Sie mit Monstern vor Monstern an einen anderen Ort fliehen, verlieren Sie die Möglichkeit, Bewegungspunkte zu verwenden.
  • Wenn ein Spieler eine Bewegung abschließt, stehen ihm Beweismarker zum Einsammeln zur Verfügung. Berücksichtigt werden nur Funde aus dem Ort, an dem sie sich aktuell befinden.

In der zweiten Phase hängen alle möglichen Aktionen davon ab, in welcher Zelle der Anderswelt sich der Charakter befindet:

  • Während der Bewegung können Ermittler, die sich auf dem ersten Feld befinden, vom ersten Teil der Welt zum zweiten wechseln.

Mit diesem Hinweis eröffne ich eine Artikelserie rund um das Brettspiel Arkham-Horror, darin werde ich versuchen, nicht nur über das Grundlegende zu sprechen Arkham-Horror(UA), sondern auch über alle derzeit verfügbaren Ergänzungen. Die Beschreibung der Regeln und des Gameplays wird erwartungsgemäß durch einige Beobachtungen und Eindrücke verwässert, die im Laufe von vier Jahren Leidenschaft für das Spiel gesammelt wurden.

Ich habe lange darüber nachgedacht, ob es sich lohnt, mich mit diesem Material zu befassen, und hier ist der Grund dafür. Erstens scheint es mir sehr schwierig zu sein, alles, was man über sein Lieblingsspiel sagen möchte, in Worte zu fassen und es trotzdem mehr oder weniger objektiv klingen zu lassen. Zweitens wollte ich unter Berücksichtigung einer Reihe von Artikeln über das Spiel, die online verfügbar sind, nicht nur eine Rezension schreiben, sondern etwas mehr tun, zum Beispiel über die Geschichte der Schöpfung erzählen oder so etwas in der Art, und dies erfordert viel Zeit, Mühe und entsprechende Kompetenz. Und drittens erlaubten uns die regelmäßig erscheinenden Ergänzungen nicht, fertiges Material vorzubereiten. Ich weiß nicht, ob die letzte zusätzliche Frist die Veröffentlichung von Erweiterungen beendet hat, aber ich denke, wir können mit einem fetten Komma rechnen.

Warum habe ich mich trotzdem entschieden? Tatsache ist, dass sich meine Einstellung zum Spiel bzw. zur Kritik daran geändert hat. Nachdem ich eine große Anzahl von Spielen gespielt hatte, erlebte ich einige Ecken und Kanten UA, und wenn ich jetzt wütende Kommentare zum Beispiel über die Wertlosigkeit der Mechanik oder die Langweiligkeit des Gameplays sehe, kann ich die Gründe für die Empörung verstehen und akzeptieren. Die Sache ist die Arkham-Horror- ein Spiel für jedermann. Es gibt viele kontroverse Momente darin, weshalb manche Leute es bewundern, während andere es nicht ertragen können. Aus diesem Grund habe ich mich an diese Skizze gemacht, einfach in dem Glauben, dass ich das Spiel jetzt nüchtern beurteilen kann, und in der Hoffnung, dass dieses Werk jemandem nützlich sein wird – es wird Zweifel am Kauf zerstreuen oder ihn vor Geldverschwendung bewahren.

Was mich betrifft, ich habe mich so lange nicht abgekühlt UA Im Gegenteil, im letzten Jahr bin ich sogar noch aktiver geworden: Ich habe die fehlenden Ergänzungen gekauft, gemeinsam mit Katya Übersetzungen der Skripte angefertigt und ein spezielles für die Komponenten zusammengestellt. Ja, jetzt sitzen wir nicht mehr so ​​oft hin, um Horror zu spielen, wie wir möchten – das Spiel erfordert viel Zeit und bei einer endlosen Flut neuer Produkte wird es problematisch, es zu finden. Aber der Respekt, den ich vor dem Spiel habe, wird mir für immer erhalten bleiben, denn es war Arkham, das Katya und mich zu diesem interessanten Hobby hingezogen hat, das uns bis heute viele positive Emotionen auslöst. Nun gut mit den Texten, kommen wir zur Sache.

Angefangen hat alles vor etwa 4 Jahren. Zu dieser Zeit beschränkte sich mein gesamtes Spielerlebnis auf zwei oder drei Spiele Kingsburg, und Brettspiele sind noch nicht zu meinem Hobby geworden. Damals wusste ich noch nicht, was BGG ist, ich habe den Morgen nicht mit Tesera begonnen und Begriffe wie Eurogame und Ameritrash schienen eine seltsame Kombination vertrauter Wörter zu sein. Kingsburg war damals übrigens das einzige moderne Brettspiel in unserem Unternehmen; seine Anschaffung wurde durch die Eröffnung des örtlichen Fachgeschäfts Ludo erleichtert; Jemand hat dort ein Geschenk für jemanden gekauft und den Laden einem Freund empfohlen. Eine Woche vor diesem schicksalhaften Tag fragte mich ein Freund, ob ich etwas von Lovecraft gelesen hätte, und meinte, dass es ein beliebtes Spiel gäbe, das auf seinen Werken basierte, ich sollte es kaufen. Ich wusste nichts über Lovecraft oder das Spiel, aber die daraus folgende Geschichte über mysteriöse Kreaturen, Portale zu anderen Welten und mutige Detektive interessierte mich sehr, und das ist nicht überraschend – damals hatte das Genre des Horrors und der mystischen Thriller einen hohen Stellenwert Wertschätzung von mir.

Eine Woche später trafen wir uns zum ersten Spiel. Wir haben die Regeln herausgefunden, einen Berg an Bauteilen ausgelegt, die erste Mythos-Karte aufgedeckt ... Nach 5 Stunden, die wie im Flug vergingen, riefen alle: „Das war unglaublich cool!!!“ Und weg gehen wir. Nach dem Showdown mit allen Ancients folgten Erweiterungen, dann Ligen mit Szenarios. Wahrscheinlich kann dieser Erfolg durch unsere Unerfahrenheit erklärt werden, jedes andere Spiel hätte Horror ersetzen können. Vielleicht ist es so, aber ich glaube an etwas anderes, an etwas, das uns bis heute nicht loslässt.

Arkham-Horror- ein Klassiker amerikanischer Spiele mit seinen inhärenten Helden mit Fähigkeiten, Monstern aller Art, der Möglichkeit zum Pumpen, einer Fülle von Würfelwürfen und einer Menge künstlerischer Texte. Die Mechanik spielt hier eine untergeordnete Rolle, die Atmosphäre spielt bei solchen Spielen jedoch eine Hauptrolle.

Arkham-Horror ist auch ein Koop-Abenteuer, in dem Spieler in die Rolle von Entdeckern schlüpfen, die gegen außerirdische Kreaturen kämpfen, um die heruntergekommene Stadt Arkham zu retten. Sie erforschen die Natur der mysteriösen Ereignisse, die über der Stadt und ihren Bewohnern schweben. Sie besuchen verschiedene Orte und andere Welten und beeilen sich nicht nur, Waffen und Zaubersprüche zu finden, die ihnen im Kampf gegen Feinde helfen, sondern versuchen auch, sich mit der nötigen Menge an Erfahrung einzudecken, die ausreicht, um von Monstern verseuchte Portale für immer zu verschließen oder sich zu wehren der örtliche Chef – der Alte. Während mutige Helden auf der Suche nach Beweisstücken durch die Straßen rennen und widerwärtige Kreaturen bekämpfen, hält der Alte seinen Winterschlaf, aber sobald die Anzahl der Portale eine bestimmte Grenze erreicht, erwacht er und die Stunde der letzten Schlacht wird kommen Kommen Sie für die Forscher.

Eine so raffinierte Handlung des Spiels ist dem Meister des Horrors, dem amerikanischen Schriftsteller, zu verdanken Howard Phillips Lovecraft. Sein berühmter Cthulhu-Mythos inspirierte nicht nur viele Science-Fiction-Autoren, sondern auch den Designer Richard Launius, der die Abenteuer von Helden, die von mysteriösen Ereignissen fasziniert waren, von den Seiten der Werke auf die Tabelle übertrug.

Neben der gewalttätigen und manchmal kranken Fantasie zum Thema fremder Wesen und anderer Welten zeichnen sich Lovecrafts Geschichten durch die ständige Eskalation des Schrecklichen und ein unerwartet abgehacktes Ende aus. Es ist erwähnenswert, dass Howard sein erstes ernsthaftes Werk solch gruseliger Natur schrieb, als er erst 14 Jahre alt war, und seine Geschichten sind teilweise ein Echo von Kindheitsalbträumen, die den Kerl in jungen Jahren quälten. Lovecrafts produktivste Zeit gilt als die letzten zehn Jahre seines Lebens, als Geschichten wie „Der Ruf des Cthulhu“, „Die Grate des Wahnsinns“ und „Der Schatten über Innsmouth“ aus seiner Feder kamen.

Dank des Verlags erschien 1987 die erste Tabletop-Version von Lovecrafts Horrorgeschichten Chaosium Inc. und an den bereits erwähnten Richard Lanius. Das Spiel hieß ursprünglich Call of Cthulhu: Das Brettspiel und basierte auf dem gleichnamigen Rollenspiel. Später, nachdem Chaosium einige Anpassungen an den Regeln und am Design vorgenommen hatte, änderte es den Namen in „Arkham Horror – ein Brettspiel für Monsterjäger“ ( Arkham-Horror. Das Brettspiel für Monsterjäger). In diesem Arkham gab es keine Alten, und die Forscher verloren nur durch die Anzahl der Tore – die auf dem Spielfeld geöffnet waren oder sogar während des Spiels auftauchten, was auf einer speziellen Leiste vermerkt war. Die Charaktere, verkörpert durch einfache Stecknadeln, bewegten sich durch das Werfen zweier sechsseitiger Würfel. Es gab keine Kontaktkarten und Mythoskarten als solche; Ereignisse wurden von den entsprechenden Tischen aus ebenfalls mit Würfeln gespielt.

Jetzt kann man diese alte Frau nicht anders betrachten als als ein Relikt der Vergangenheit, aber es lohnt sich, ihr Tribut zu zollen, denn sie war eine der ersten Genossenschaften, einst war sie äußerst beliebt und leistete einen Beitrag zur Genossenschaft Erscheinen einer überarbeiteten und verbesserten Ausgabe.

Moderne Version von Fantasy-Flugspiel Es behielt den Kern seines Vorgängers bei, erfuhr jedoch erhebliche Änderungen. Das Spiel hat verschiedene Mechanismen und Nuancen erhalten: Die Alten erschienen, Tische mit Ereignissen wurden durch Kontaktkarten mit künstlerischen Minigeschichten ersetzt. Letzteres wirkte sich positiv auf den Verkauf des Spiels aus, gerade dank der Möglichkeit, in die Atmosphäre des Abenteuers einzutauchen. Arkham-Horror erlangte eine beispiellose Popularität und ist bis heute gefragt.

Die nächsten Absätze richten sich an diejenigen, die mit den Spielregeln nicht vertraut sind. Die Beschreibung ist teilweise meiner alten Rezension entnommen.

Arkham-Horror ist ein Sammelsurium zufälliger Ereignisse, bei dem alle Aktionen der Spieler darauf abzielen, das universelle Böse in Form eines schlafenden Alten auszurotten und unzählige Monster auf die Straßen der leidenden Stadt zu werfen. Forscher haben zwei Möglichkeiten, diesem Albtraum zu entkommen: Sie können eine bestimmte Anzahl von Portalen verschließen, durch die dieselben Kreaturen klettern, oder sie müssen dem Alten von Angesicht zu Angesicht begegnen und versuchen, ihm edle Schläge zu versetzen.

Die Ereignisse finden in den USA im Jahr 1926 (damals Neuengland) in der von Howard Lovecraft erfundenen Stadt Arkham statt. Die Spieler agieren als Team und leiten eine Gruppe von Forschern, die in einer kritischen Situation nicht ratlos sind und dem wütenden Bösen um jeden Preis ein Ende setzen wollen.

Jeder Charakter hat eine Reihe von Eigenschaften. Die beiden oberen sind für die Gesundheit und den Geisteszustand des Helden verantwortlich, während seine Fähigkeiten unten aufgeführt sind und der Spieler den Wert einer bestimmten Fähigkeit während des Spiels ändern kann, indem er spezielle Schieberegler bewegt. Zusätzlich zu den Helden sollten Sie einen Boss für die Gruppe auswählen, nämlich den Alten. Fast das ganze Spiel über schläft er, aber irgendwann, wenn die geöffneten Portale in Arkham seine Erwachensskala mit den entsprechenden Token füllen, sammelt er genug Kraft, um in die Stadt einzubrechen und sich mit den Möchtegern-Forschern zu befassen.

Um das Gameplay zu verstehen, müssen Sie die Hauptphasen des Spiels genau verstehen. Leider verursacht die Fülle an Nuancen zunächst große Unannehmlichkeiten und aufgrund ihrer Unlogik werden viele Punkte oft übersehen und bleiben lange Zeit unbemerkt, ohne dass sie Verdacht erregen. Wir haben beispielsweise auch nach zwei Jahren Fehler in unserem Spiel festgestellt und sind immer noch nicht sicher, ob wir alles richtig machen.

Bevor der Alte erwacht, verläuft das Spiel also in den folgenden Phasen:

  • Vorbereitungsphase (Unterhalt);
  • Bewegungsphase;
  • Arkham Encounters-Phase;
  • Phase der Ereignisse in anderen Welten (Other World Encounters);
  • Mythosphase.

Vorbereitungsphase. Dies ist die Zeit, in der Forscher ihre Fertigkeitswerte an die Situation auf dem Spielfeld oder an Pläne für den nächsten Zug anpassen können. Indem Sie den Schieberegler um eine Anzahl von Unterteilungen verschieben, die der Konzentrationsfähigkeit (Fokus) entspricht, können Sie beispielsweise das Wissen verbessern, um einen Zauber zu aktivieren, oder, wenn der Held an einen bestimmten Ort in der Stadt gelangen muss, die Geschwindigkeit erhöhen. Bei der Verteilung von Parametern sollte deren Paarung berücksichtigt werden, d.h. Indem Sie das eine anheben, senken Sie unaufhaltsam das andere. Die Fähigkeitsstufe gibt die Anzahl der Würfel an, die der Spieler bei allen Arten von Tests wirft, mit Ausnahme der Geschwindigkeit, die angibt, um wie viele Orte die Figur des Charakters bewegt werden kann. Alle Fertigkeiten außer Glück haben einen Hauptzweck: Heimlichkeit ist erforderlich, um eine Kollision mit einem Monster zu vermeiden, Kraft ist zum Angriff erforderlich, Wille ist die Fähigkeit, Ängsten zu widerstehen, Wissen ermöglicht es Ihnen, verschiedene Zaubersprüche zu wirken. Nehmen wir an, Glück ist eine universelle Fähigkeit; die Überprüfung dieses Parameters wird in vielen Tests verwendet, um das Glück eines Charakters bei unerwarteten Ereignissen, Begegnungen oder Funden zu bestimmen.

Bewegungsphase. Nachdem die Spieler den nächsten Zug geplant und die Fähigkeiten ihrer Charaktere optimiert haben, ist es Zeit, aktiv zu werden. Während der Bewegungsphase kann der Charakter mithilfe der Geschwindigkeitsfähigkeit durch die Straßen und Orte von Arkham laufen, in ein aktives Portal springen oder ein Monster überholen, um es zu bekämpfen.

Die Stadt ist in mehrere Hauptbezirke unterteilt, die jeweils mehrere Standorte umfassen – wichtige Orte und Gebäude von Arkham. Es gibt ein eigenes Krankenhaus, eine Polizeistation, ein Museum und sogar eine psychiatrische Klinik. Zu Beginn des Spiels empfiehlt es sich, einen Blick in einen Zauberladen oder einen Waffenladen zu werfen; dort kann man sich mit verschiedenen nützlichen Gegenständen eindecken, die später Kämpfe mit Monstern deutlich erleichtern. Und du wirst oft gegen Monster kämpfen müssen. Kämpfe mit den Dienern des Alten erfordern mehrere Fertigkeitsprüfungen und werden mit Würfeln entschieden. Während des Kampfes und im Allgemeinen bei jeder Prüfung entspricht die Anzahl der Würfel, die ein Spieler würfelt, dem Wert der geprüften Fertigkeit zuzüglich verschiedener Modifikatoren aus den Gegenstandskarten. Um erfolgreich zu prüfen, müssen Sie eine bestimmte Anzahl von „Erfolgen“ würfeln – Fünfer oder Sechser.

Schauen wir uns das Beispiel einer Begegnung mit einem Monster an. Bereits vor dem Kampf kann er nach erfolgreichem Bestehen des Stealth-Tests vermieden werden. Aber weglaufen ist etwas für Schwächlinge, also werden wir kämpfen. Vor dem Kampf müssen Sie einen Horrortest durchführen – die Willenskraft des Charakters wird getestet, und wenn dies fehlschlägt, müssen Sie sich von den Token trennen, die für seinen Geisteszustand verantwortlich sind. Danach geht der Forscher direkt zum Kampf über. Hier ist alles einfach: Wir überprüfen die Kampffähigkeit, das heißt, wir versuchen, die erforderliche Anzahl an „Erfolgen“ zu würfeln, die der Anzahl der Blutstropfen entspricht, die für die Stärke des Monsters verantwortlich sind. Hier kommen alle Arten von Schwertern, Gewehren, Schrotflinten, Zaubersprüchen und sogar Peitschen zum Einsatz – all dies fügt der nativen Fertigkeit noch mehr Würfel hinzu oder ermöglicht es Ihnen, Wiederholungswürfe durchzuführen, wodurch sich die Chancen des Helden erhöhen, die begehrte 5 oder 6 zu würfeln.

Event-Phase. An Stadtstandorten oder in Anderswelten warten diverse Prüfungen auf den Forscher, die meist nichts Gutes bringen. Es gibt auch unerwartete Begegnungen, zum Beispiel kann man sich mit einem Verbündeten anfreunden.

Alle Ereignisse werden mithilfe von Kontaktkarten ausgespielt. In der Stadt zieht der Spieler eine Kontaktkarte vom Stapel, die der Farbe des Ortes entspricht, und in der Anderswelt vom allgemeinen Stapel und vergleicht die Farbe der Karte mit den Kreisen am Weltort. Bevor der Held nach Arkham zurückkehrt, muss er zwei Runden in der Anderen Welt ausharren, also zwei Ereignisse überleben.

Mythosphase. Nachdem die Charaktere alle Herausforderungen der vorherigen Phasen gemeistert haben, können sie sich einen Moment Zeit nehmen, um sich auszuruhen und zuzuhören, was sie in der nächsten Runde erwartet. Die sogenannten Mythoskarten sind für die Situation in der Stadt, das Öffnen von Portalen und die Bewegung von Monstern verantwortlich. Mit jedem Mythos gewinnt der Schrecken, der Arkham erfasst hat, an neuer Stärke: Die Zahl der Portale und Monster wächst und es bleibt immer weniger Zeit, bis der Alte erwacht.

Arkham-Horror- ein Spiel der Geschichte, und das sagt alles. Wenn Sie keine Lust haben, in diese Welt einzutauchen, können Sie gerne vorbeikommen, sonst müssen Sie sich mit einem fast primitiven Abenteuerspiel mit einer Menge unkontrollierbarer Zufälligkeiten auseinandersetzen, die Ihren Charakter über Nacht erledigen können.

Mit einer riesigen Armee an Fans hat Horror auch viele Hasser, und ist das nicht ein Indikator für ein erfolgreiches Spiel, das einfach nicht jedem passt – thematisch, genremäßig usw.

Ich werde nicht lügen, es gibt Mängel im Spiel. Erstens erfordert es sehr viel Platz und einige Zeit für die Vorbereitung. Außerdem müssen Sie drei Stunden für das Spiel selbst aufwenden, vorausgesetzt, Sie haben die Regeln bereits verstanden, andernfalls machen Sie sich bereit, fünf bis sechs Stunden zu sitzen. Zweitens sind dies sehr verwirrende Regeln und eine Vielzahl von Nuancen. Wenn Sie ein unerfahrener Spieler sind, fürchte ich, dass es sehr schwierig sein wird, die Regeln zu verstehen, und es ist möglich, dass Sie diese Angelegenheit auf halbem Weg einfach aufgeben. Drittens kritisiert jeder, der nicht zu faul ist, das Spiel wegen der Einfachheit seiner Mechanik und der übermäßigen Zufälligkeit, und dem lässt sich kaum widersprechen – wenn man die Ereigniskarten nicht berücksichtigt, dann haben wir ein ziemlich abwechslungsreiches Abwandern vom Standort zum Ort und eine Reihe von Schecks, begleitet von handvoll Würfelwürfen. Es gibt auch Beschwerden über die schwache kooperative Komponente, es heißt, man könne im Kampf nicht helfen, man könne sie nicht aus dem Portal herausholen, und nützlich sei nur der Austausch. Согласен, но надо учитывать и косвенную командность, когда из-за различного набора способностей и приобретённого по ходу игры оружия и других полезных предметов, каждому в приключении будет отведена отдельная роль: кто-то станет охотником за головами, кто-то спецом по закрытию порталов usw. Nun, der größte Nachteil ist nach Meinung vieler die Monotonie, denn in jedem Spiel müssen Sie das Gleiche tun – Beweismarker sammeln, um das Tor zu versiegeln, oder sich auf einen Kampf mit dem Alten vorbereiten.

Nun, all das oben Genannte ist wahr und wahrscheinlich sogar gerechtfertigt, aber ich versichere Ihnen, wenn das Spiel Sie fesselt, dann ... Eine Reihe unvorhersehbarer Ereignisse wird sich zu einem aufregenden Abenteuer entwickeln, zu dem Würfelwürfe führen werden Seien Sie superspannend, das lange Warten auf einen Zug wird nicht mehr ermüdend sein, da es mit Sorgen um das Schicksal Ihrer Kameraden gefüllt wird und drei oder sogar fünf Stunden am Tisch wie im Flug vergehen. Sie werden überrascht sein, wie ein einfacher Trick mit Kontaktkarten dem trockenen Gameplay Leben einhauchen kann. Natürlich hängt hier viel vom Unternehmen ab, aber wenn man Glück hat und Gleichgesinnte hat und diese auch von Lovecraft-Schrecken durchdrungen sind, dann riskiert man, längere Zeit in einer kleinen Stadt namens Arkham zu bleiben.

Und nachdem Sie alle Antiker besiegt, alle Forscher besiegt und sich alle Kontaktkarten gemerkt haben (es gibt nicht so viele davon in der Datenbank, insbesondere Stadtkarten), möchten Sie das Spiel irgendwie abwechslungsreicher gestalten. Hier gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste besteht darin, mit dem Spielen von Szenarien oder sogenannten Ligen zu beginnen. Es gibt offizielle Ligen (auf der Website des Herausgebers) und Amateurligen. Von den Amateurligen scheinen uns die spanischen am interessantesten zu sein, weshalb wir sie übersetzt haben (Materialien aus den ersten beiden Ligen können auf der Website heruntergeladen werden). Die zweite Option sind Add-ons. Die Auswahl ist groß, es gibt bis zu 8 Add-ons und es gibt sogar ein Add-on für alle Add-ons :) Aber darüber werden wir in einem der folgenden Beiträge sprechen.

Fortsetzung folgt…



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