Kontak

Game didaktik do-it-yourself yang tidak biasa. Game didaktik DIY untuk taman kanak-kanak. Latihan untuk kelompok menengah

Permainan didaktik merupakan salah satu jenis permainan yang bertujuan untuk mengajar dan membesarkan anak. Permainan didaktik khusus diciptakan oleh guru untuk mengajar anak-anak. Mereka ditujukan untuk memecahkan masalah khusus dalam mengajar anak-anak, tetapi pada saat yang sama, mereka menunjukkan pengaruh pendidikan dan perkembangan dari aktivitas bermain. Ini adalah salah satu metode pembelajaran aktif bagi anak prasekolah dan siswa sekolah dasar, dan ini bukan suatu kebetulan. Seorang anak tidak akan duduk dan mendengarkan ceramah atau laporan yang membosankan; dia tidak akan mengingat apapun, karena dia tidak tertarik padanya. Anak itu suka bermain. Oleh karena itu, pedagogi menggabungkan bisnis dengan kesenangan, dengan memainkan permainan didaktik, anak belajar tanpa menyadarinya. Dia tertarik. Dia ingat. Kami menawarkan banyak permainan edukatif tentang topik yang sangat berbeda kepada pendidik dan guru sekolah dasar, serta orang tua di situs web 7guru.

© Menyalin hanya diperbolehkan dengan link aktif langsung ke halaman dengan artikel asli.
Untuk penyakit apapun, jangan mendiagnosis dan mengobatinya sendiri, Anda harus berkonsultasi dengan dokter spesialis.
Gambar sampul literatur pendidikan ditampilkan di halaman situs semata-mata sebagai bahan ilustrasi (Pasal 1274, paragraf 1, bagian empat KUH Perdata Federasi Rusia)

Game didaktik DIY

Tata Letak "Hewan Peliharaan"

terbuat dari bahan limbah (kardus dan tabung koran) untuk anak prasekolah.
Anda dapat melihat kelas master dalam membuat model
Target: mengkonsolidasikan ide-ide tentang hewan peliharaan.
Tugas:
Pendidikan:
Memperkuat pengetahuan anak tentang hewan peliharaan. Perhatikan ciri-ciri hewan.
Memperkuat kemampuan membandingkan, menemukan persamaan dan perbedaan.
Untuk mengembangkan kemampuan membedakan hewan dan anaknya.
Mengembangkan keterampilan menulis cerita pendek tentang binatang.
Pembangunan:
Untuk mengembangkan daya ingat, pemikiran, dan imajinasi anak.
Untuk mengembangkan minat anak terhadap alam yang hidup dan daya tanggap emosional.
Pendidikan:
Menanamkan rasa cinta tanah air pada anak.
Menanamkan pada anak sikap baik terhadap hewan, menumbuhkan keinginan untuk membantu mereka.

Model "Halaman Miller"

Tujuan: Tata letaknya ditujukan untuk kegiatan pendidikan dan bermain langsung bagi anak-anak usia prasekolah senior, dan untuk dekorasi interior.
Target– untuk mempromosikan kemunculan dan pengembangan minat emosional dan kognitif terhadap warisan sejarah dan budaya Rusia.
Tugas:
1. Memantapkan pengetahuan tentang ciri-ciri buruh tani dan profesi tukang giling.
2. Memperluas pemahaman tentang kehidupan keluarga petani di Rus'.

Game didaktik: “Beri makan roti”


Target: pengembangan keterampilan motorik halus dan sensitivitas sentuhan.
Peralatan: bukan stoples plastik tinggi dengan penutup, kacang.
Membuat manual: gambarkan kolobok (atau karakter lain) dari kertas berperekat di tutupnya. Buat lubang di mulut dengan pisau alat tulis (akan lebih mudah untuk membuat lubang jika Anda memutar pisau menjadi lingkaran)

"Nelayan"


Ada banyak variasi permainan ini. Ini bisa menjadi rumit tergantung pada usia anak. Saya menawarkan pilihan saya kepada anak-anak dari kelompok muda dan menengah.
Seorang anak menangkap ikan dengan pancing.
1. "Berapa ukuran dan warnanya"
Tujuan: melatih anak dalam menentukan ukuran ikan; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang warna.
2. "Di mana ia tumbuh"
Tujuan: belajar mengelompokkan benda menurut topik “Sayuran”, “Buah”.
3. "Siapa yang tinggal di mana"
Tujuan: belajar mengklasifikasikan benda menurut topik “Hewan Domestik dan Liar”
4. "Di mana ibu siapa"(membutuhkan kartu tambahan bergambar binatang)
Tujuan: untuk mengajarkan cara memilih hewan peliharaan dan liar serta memberi nama dengan benar.
5. "Roda keempat"
Tujuan: belajar mengklasifikasikan objek berdasarkan topik.

"Anyelir dan Karet Gelang"


Untuk permainan ini Anda membutuhkan kayu lapis, paku alat tulis, dan karet gelang.
Tujuan: untuk pengembangan keterampilan motorik halus, persepsi visual, warna dan spasial, imajinasi;; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang berbagai jenis bentuk dan garis geometris.

Permainan "Kurcaci Lucu".



Target: mempelajari nama-nama hari dalam seminggu dan urutannya, mengkonsolidasikan konsep kemarin, hari ini, besok.
Pilihan pertama.
“Gnome mana yang hilang.”
Anak-anak menutup mata, guru mengeluarkan satu kurcaci. Anak-anak membuka mata dan menebak kurcaci mana yang lari.
Pilihan kedua.
Anak-anak memejamkan mata, guru mengubah urutan kurcaci. Anak-anak membuka mata mereka dan menempatkannya dalam urutan yang benar.
Opsi ketiga.
Kita mengajar bersama anak kemarin dan besok, jika hari ini Senin, kemarin dan besok, jika hari ini Selasa, dst. Tujuan: mengembangkan persepsi sentuhan pada anak; memperkaya kosakata aktif anak dengan kata-kata baru, mengembangkan daya ingat, perhatian, imajinasi, pemikiran imajinatif; keterampilan motorik halus.

"topi taktil"


untuk game yang saya ambil:
- tutup air kemasan;
- kain bertekstur berbeda, bulu, amplas, kulit, manik-manik;
- lem.
Kemajuan:
- potong lingkaran dengan ukuran yang sama dengan tutupnya dari berbagai bahan dan rekatkan.
Cara kami bermain:
- Masukkan semua tutup ke dalam kantong buram dan minta anak mengeluarkan tutup yang bertekstur halus, dll.
- "Temukan Pasangan"
- "Temukan topi yang berbeda"(misalnya bulu dan kulit)
- "Coba tebak (siapa) rupanya"
-"Tebak siapa saya"(bulu merah - rubah, amplas - landak, kulit halus - katak)

Game edukasi “Kotak dengan rahasia”



Tujuan: memperkaya kosakata aktif anak dengan kata-kata baru, mengembangkan daya ingat, perhatian, dan keterampilan motorik halus.
Indra peraba atau persepsi taktil memegang peranan penting dalam perkembangan. Dan hal ini terkait dengan perkembangan imajinasi, pemikiran imajinatif dan kemampuan berbicara kreatif pada anak. Dan melatih keterampilan motorik halus jari merangsang perkembangan keterampilan berbicara yang tepat waktu.
Setiap "persegi" dijahit dari kain buram. Ini adalah alas datar berukuran 6x6 dengan bingkai karton di dalamnya dan satu benda kecil di tengahnya. Harus ada sepasang “kotak” dengan objek identik di dalamnya. Permainan ini multifungsi.
Pilihan pertama "Temukan kecocokan." Anak itu merasakan “persegi” dan menemukan kecocokannya.
Pilihan kedua. Penting untuk membagi "kotak" menjadi dua tumpukan sehingga masing-masing tidak berisi tumpukan yang sama. Tempatkan tumpukan pertama di atas meja, dan bagikan “kotak” dari tumpukan kedua secara merata kepada para pemain. Pemain menempatkan “kotak” mereka di depannya. Orang dewasa menjadi pemimpin, tetapi juga dapat mengambil bagian dalam permainan. Presenter mengambil “kotak”, merasakannya dan menggambarkan isinya dengan kata-kata. Misalnya, dia mengatakan ada batu besar yang halus di sana. Pemain yang mempunyai kotak berpasangan mengambilnya sendiri. Orang pertama yang mendapatkan pasangan untuk setiap “kotak” mereka menang.

Game edukasi "Permen"


Sasaran: belajar membedakan suara-suara non-ucapan, menemukan “permen” yang terdengar identik, mengembangkan pemikiran logis, perhatian, dan ingatan.
Pendengaran adalah alat yang tidak kalah pentingnya untuk memahami dunia di sekitar kita dibandingkan penglihatan dan sentuhan. Kemampuan mendengar dan membedakan suara juga memerlukan pelatihan terus-menerus. Semakin baik seorang anak mendengar, semakin cepat ia belajar memahami maksud dari apa yang dikatakan kepadanya dan semakin cepat pula komunikasi verbal menjadi cara yang efektif baginya untuk memperoleh pengetahuan baru.
Setiap “permen” dibuat dari kejutan yang lebih baik. “Permen” tersebut diisi dengan berbagai isian yang menghasilkan suara tertentu jika dikocok, dan dilapisi dengan kain berwarna cerah. Sepasang terdiri dari “permen” yang mengeluarkan suara yang sama ketika dikocok, dengan isian yang sama. Ini bisa berupa manik-manik, sereal, klip kertas, dll.
Opsi pertama adalah “Temukan yang sama.” Dua orang sedang bermain. “Permen” diletakkan di atas meja, pemain mengambil salah satu “permen” dan mengocoknya, lalu mengambil yang lain dan juga mengocoknya. Anda tidak dapat mengambil lebih dari dua “permen”. Jika bunyinya berbeda, maka pemain meletakkan masing-masing pada tempatnya semula, dan giliran berpindah ke pemain berikutnya. Jika bunyinya sama, maka pemain mengambil kedua permen itu untuk dirinya sendiri dan berhak segera melakukan gerakan lain. Permainan berlanjut sampai tidak ada lagi permen di atas meja.
Dan ini adalah permainan yang mirip dengan “gadis kopi”, manualnya terbuat dari telur coklat dan dilapisi dengan film termal

Game untuk mengembangkan keterampilan motorik halus "Kotak Kejutan"

TK MBDOU No. 175 “Skvorushka” Gorodetskaya S.V.

Game didaktik dan edukatif buatan sendiri.

Juni 2017.


"Geometri Warna"

Target: pengembangan standar sensorik-motorik pada anak saat bermain simulator multifungsi Geometris.

Untuk mencapai tujuan ini, tugas-tugas berikut diselesaikan:

Keterampilan motorik halus.

Target: Kembangkan gerakan jari yang berbeda dengan melatih tindakan terkoordinasi dari dua jari (ibu jari dan telunjuk) dan satu cubitan (tiga jari).

Koordinasi tangan-mata.

Target: Pembentukan tindakan terkoordinasi dalam sistem “mata-tangan”.

Persepsi sensorik.

Persepsi bentuk:

Target: Belajar mengingat bentuk; beroperasi dengan gambar bentuk dalam representasi dan menggambar berbagai bentuk menggunakan karet gelang pada bidang mikro.

Persepsi warna:

Target: Untuk membentuk gagasan tentang warna, yang tertanam dalam kata – nama, untuk mengajarkan bagaimana mengoperasikan konsep-konsep tersebut dalam proses kerja.

Persepsi besarnya:

Target: Memperkuat keterampilan korelasi visual benda berdasarkan ukuran (panjang, tinggi, lebar).

Persepsi holistik tentang subjek:

Tujuan: Memberikan gambaran bahwa suatu benda utuh dapat terdiri dari bagian-bagian yang terpisah, yang masing-masing mempunyai bentuk, ukuran, tempat spesifik tersendiri dalam keseluruhan, penataan ruang.

Persepsi ruang dan orientasi di dalamnya:

Sasaran: Pembentukan arah spasial (kanan, kiri, atas, bawah) dan kemampuan bernavigasi pada bidang mikro (atas - bawah, tengah, samping).






Permainan menyenangkan dengan jepitan:

3. “Jepitan Pakaian Lucu”

4. Teater "Kolobok", "Lobak"





Game didaktik “Ekor siapa?”

Tujuan permainan:

Perkuat penggunaan kata sifat posesif dalam pidato mandiri

Tujuan permainan:

Memperkuat pengetahuan tentang topik "Hewan Liar dan Domestik"

Ciptakan kondisi untuk mengaktifkan kosakata anak pada topik ini,

Memperkuat kemampuan membentuk kata sifat posesif,

Perkuat kemampuan menggunakan kata benda dalam kasus genitif. angka,

Mengembangkan kemampuan menganalisis, memantapkan kemampuan membedakan dan memberi nama hewan,

Mengembangkan keterampilan motorik halus

Mengembangkan perhatian visual, kemampuan membedakan objek berdasarkan gambar siluetnya.

Ada banyak pilihan untuk game ini, berikut beberapa di antaranya:

Guru meminta anak menyebutkan ekor hewan (Siapa) yang hilang. Anak itu mengkonsolidasikan kasus genitif kata benda dalam pidato independen: Ekor siapa? - Ini ekor rubah.

*Guru meminta untuk menyebutkan bayangan binatang (Siapa) yang dilihat anak di kartu. Anak itu mengkonsolidasikan kasus genitif kata benda dalam pidato independen: Bayangan siapa? - Ini adalah bayangan rusa besar.

*Guru meminta anak menyebutkan ekor siapa yang hilang. Beginilah cara Anda mengenal kata-kata yang menjawab pertanyaan siapa? yang? yang? yang? - rubah, serigala, beruang, dll.

*Anak-anak secara mandiri mencari di mana ekor siapa dan mengucapkan kata-kata yang menjawab pertanyaan siapa? yang? yang? yang? - rubah, serigala, beruang, dll.




Permainan dengan jepitan sangat ideal untuk mengembangkan keterampilan motorik halus jari. Sayangnya, hanya sedikit orang tua yang tahu mengapa mereka perlu mengembangkan keterampilan motorik halus. Masalahnya adalah pusat bicara dan motorik terletak berdekatan di korteks serebral, oleh karena itu ada hubungan antara indra peraba dan perkembangan bicara. Semakin anak Anda merasakan suatu benda (sebaiknya yang bentuk dan teksturnya berbeda), semakin kecil kemungkinan ia mengalami masalah bicara. Selain itu, dengan bermain jepitan, Anda dapat menghafal berbagai puisi sehingga mengembangkan daya ingat anak. Bermain game dengan jepitan memang seru dan menyenangkan!

Kemajuan permainan: Anak diminta untuk mengganti bagian-bagian yang hilang pada gambar dengan jepitan, mengiringi prosesnya dengan menghafal puisi-puisi kecil dan lucu.

Target: mengembangkan keterampilan motorik halus dan imajinasi kreatif anak prasekolah. Mengajarkan anak memanipulasi objek sesuai model, menunjukkan imajinasi, memilih yang tepat dari beberapa gambar yang diusulkan. Untuk mempromosikan perluasan dan aktivasi kosa kata anak prasekolah, serta pengembangan memori dan pemikiran.




Teater Kolobok ( pada jepitan)


Teater "Lobak"

(pada jepitan)


Kegiatan teater memungkinkan pemecahan banyak masalah pedagogis:

"Kisah di Jemuran"

Pendidikan:

  • untuk mengembangkan minat terhadap teater boneka,
  • mengenalkan anak pada berbagai jenis boneka,
  • memperluas wawasan siswa;

Pendidikan:

  • mengembangkan keterampilan akting;
  • imajinasi kreatif,
  • bicara, perhatian, ingatan, berpikir, keterampilan motorik tangan;

Pendidikan:

  • menumbuhkan minat anak terhadap seni teater boneka;
  • menanamkan kecintaan terhadap cerita rakyat dan cerita rakyat;
  • menumbuhkan rasa hormat satu sama lain.


Permainan papan edukasi untuk anak di atas 4 tahun

Tujuan permainan:

  • Selama permainan, pemikiran logis berkembang,
  • pengamatan,
  • Perhatian,
  • Penyimpanan,
  • keterampilan motorik halus meningkat,
  • kecepatan reaksi, dan permainan ini membantu pemain termuda untuk mengkonsolidasikan pengetahuan mereka tentang warna dan keterampilan berhitung.

Anak-anak berusia 4 tahun dapat bermain, jumlah pemain dari 2 hingga 6.

Mempersiapkan permainan:

Untuk memulai permainan, letakkan kartu di tumpukan. Tempatkan palu atau bel di tengah sehingga semua orang dapat meraihnya, tuangkan karet gelang di dekatnya, campur warnanya. Kocok semua kartu dan letakkan menghadap ke bawah di sisi lain palu atau bel.



Permainan dengan penutup:




  • Tujuan permainan: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk dan warna geometris. Berlatihlah menghitung angka apa pun bentuk dan warnanya. Menumbuhkan kemampuan anak dalam membandingkan bangun-bangun, menemukan tanda-tanda persamaan, mengaktifkan kosa kata, berbicara, mengembangkan kecerdasan, konsentrasi, berpikir cepat, mengembangkan kegiatan bermain bersama, dan mampu mengikuti aturan main dengan jelas.
  • Kemajuan permainan (1).
  • Para pemain dibagikan kartu dengan gambar, presenter mengeluarkan gambar dari tas dan memberikannya kepada pemain yang memiliki gambar tersebut di kartu. Orang yang paling cepat menutupi seluruh kartu, dialah pemenangnya.
  • Kemajuan permainan (2).
  • Para pemain diberikan kartu, diberi tugas menghitung bangun-bangun geometri (hanya lingkaran, segitiga saja, dll) dan mencari angka-angka yang menunjukkan banyaknya bangun-bangun tersebut.
  • Kemajuan permainan (3) untuk pekerjaan individu.
  • Anak diberikan sebuah kartu dan diminta untuk menemukan semua bangun datar yang bentuknya sama, menyebutkan warnanya (kotak merah, kotak kuning, kotak hijau).
  • Kemajuan permainan (4) untuk pekerjaan individu.
  • Anak diberikan sebuah kartu dan diminta untuk menemukan bangun-bangun yang warnanya tertentu dan menamainya (lingkaran merah, persegi panjang merah, segitiga merah) Jalannya permainan (5) untuk pekerjaan individu.
  • Anak diberi sebuah kartu dan diminta menghitung angka-angka tersebut dan membandingkan jumlahnya (lebih, kurang, sama).



"Tic Tac Toe"

Tujuan dan tugas:

Melatih pemikiran logis, imajinasi kreatif, perhatian, memori;

Pengembangan keterampilan komunikasi, pembentukan keterampilan kerjasama dengan teman sebaya, kohesi kelompok;

Identifikasi pemimpin informal, penghasil ide, penyelenggara kegiatan;

Menghilangkan stres emosional.



"Beri makan Masha dan Sasha"

“Ayo obati Sasha dan Masha dengan vitamin”

ALGORITMA :

Guru memberi tahu anak-anak bahwa buncis, kacang polong, dan pasta adalah vitamin untuk Sasha dan Masha. Anak-anak senang mentraktir Sasha dan Masha dengan vitamin. Ambil satu per satu (masing-masing satu vitamin) dan letakkan di bukaan mulut.


"Ayo beri makan Masha dan Sasha"

Target: pengembangan keterampilan motorik halus, kepekaan sentuhan, pembentukan konsep matematika (berhitung, ukuran, warna, jumlah, volume).

Permainan ini mempromosikan kohesi, semangat kompetitif, dan meningkatkan harga diri dan suasana hati pemain.

Bahan: stoples plastik tidak tinggi dengan tutup, buncis, kacang polong, film berwarna ((kuning, merah, biru).

Membuat Masha dan Sasha:

Di tutup stoples, gambarkan wajah anak-anak menggunakan film berperekat.

Buat lubang di mulut dengan penusuk yang dipanaskan.

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa roti itu sangat lapar dan perlu diberi makan.

Pemain harus mengisi toples dengan kacang polong, buncis, dan berbagai macam pasta.

Atas perintah pemimpin, permainan dimulai, pemain yang paling cepat mengisi toples, menang. Anda hanya bisa memetik kacang polong (beans) dengan dua jari, satu per satu.






"Jalur pijat dan lempar cincin."

Tujuan dari manual “Jalur Pijat”.

1. pencegahan kaki rata,

2. pijat kaki.

3. mengembangkan koordinasi gerak dan keseimbangan.

4. merangsang kerja organ dalam.

5. menghilangkan rasa lelah dan tegang.

Tujuan dari manual “Lempar Cincin”.

1. mengembangkan mata dan kekuatan ayunan lengan.

2. tangan berkembang ketika menangkap beban di gelas. Anak menjadi cekatan.

Digunakan dalam senam sebelum dan sesudah tidur, di kelas pendidikan jasmani.





"Landak yang lucu!"

Game edukasi Landak merupakan permainan papan yang menarik untuk anak-anak.

Ada tambahan baru dalam keluarga Mickey the Hedgehog - empat bayi yang sehat dan kuat. Belum ada satu pun jarum di punggung mereka, tapi mereka sangat menantikan kemunculannya. Pemain melempar dadu dan menaruh “jarum” pada landak mereka.

Selama permainan, anak belajar berhitung, mengenal warna, mengembangkan keterampilan perencanaan strategis dan keterampilan motorik halus. Pemain melempar dadu dan mengumpulkan pasak sebanyak yang ditunjukkan oleh dadu bertitik. Pasak dimasukkan ke dalam lubang-lubang papan permainan sesuai dengan nomor yang digulirkan pada dadu. Pemenangnya adalah landak yang pertama kali memasang ketiga puluh pin dan mengisi papannya dengan pasak. Tua dan muda akan menyukai permainan dadu yang menyenangkan ini!

Set berisi 123 bagian:

1 lapangan bermain kayu (60x60x2 cm),

120 jarum kayu,

1 keranjang,

1 kubus (1-6),



“Tebak nomornya dengan sentuhan”

  • Tujuan permainan: Ajari anak untuk mengenali dan menyebutkan angka dalam jarak 10 dengan sentuhan. Berlatih berhitung dalam waktu 10. Kembangkan keterampilan motorik halus, sensasi sentuhan, pemikiran, ucapan, konsistensi dan koordinasi gerakan. Kembangkan ketekunan dan keinginan untuk mencapai tujuan Anda.
  • Deskripsi permainan: Kancing-kancing berbentuk angka 0 sampai 10 dijahit pada karton berwarna, untuk setiap kartu dibuat penutup kain flanel yang memudahkan untuk memasukkan dan mengeluarkan kartu.
  • Panduan permainan: Game didaktik “Tebak angkanya dengan sentuhan.”

Anak-anak dapat memainkan permainan ini baik secara mandiri atau di bawah bimbingan seorang guru: selama pekerjaan individu dengan anak-anak; sebagai bagian dari pelajaran dan tugas untuk rekreasi matematika. Dengan permainan ini Anda dapat mengajarkan anak mengenal dan menyebutkan angka.

Opsi tugas:

1 – opsi: “Tebak dengan sentuhan dan nama”

Sebuah tas kain diletakkan di atas kartu, anak memeriksa kartu ini dengan ujung jarinya dan menyebutkan nomor - pengembangan sensasi sentuhan dan keterampilan motorik halus tangan anak.

2 – opsi: “Tebak dengan sentuhan dan temukan pasangan.”

Kartu-kartu tersebut dilengkapi dengan tas kain. Anak-anak memeriksa kartu-kartu itu dan, dengan menggunakan sensasi sentuhan, menemukan 2 angka yang identik - perkembangan pemikiran.

Opsi 3: “Tebak dengan sentuhan dan lakukan tindakan sebanyak yang ditunjukkan angka ini.”

Sebuah tas kain diletakkan di atas kartu, anak menentukan angka dengan sentuhan dan melakukan tepukan, lompatan, atau gerakan lainnya sebanyak mungkin. Berapa arti angka ini” – perkembangan proses psikofisik.



Latihan “Pensil Lucu”

Target:

  • Meningkatkan koordinasi tangan;
  • Perkembangan mobilitas jari;
  • Pengembangan keterampilan motorik halus.

Kemajuan latihan:

Anak itu menggulung pensil di antara telapak tangan dan jarinya sambil berkata:

Aku menggulung pensil di tanganku,

Aku memutarnya di antara jari-jariku. Pastinya setiap jari

Aku akan mengajarimu untuk menjadi patuh.


Bermain di taman kanak-kanak merupakan bagian integral dari kehidupan anak-anak. Permainan mendidik, menghibur, menghadirkan kedamaian, dan ketenangan. Setiap guru berusaha untuk menjadikan lingkungan bermain edukatif kelompoknya semakin kaya. Permainan apa yang paling relevan untuk berbagai kelompok umur dan bagaimana cara membuatnya tanpa menghabiskan banyak waktu dan tenaga?

Melaksanakan permainan di TK

Fenomena bermain selalu menarik perhatian para guru dan psikolog. Pada mulanya permainan anak dianggap sebagai suatu tindakan yang bertujuan semata-mata untuk memperoleh kesenangan, kegembiraan, sebagai hiburan dan kesenangan. Namun penelitian ilmiah yang serius oleh para ahli terkemuka di bidang pedagogi dan psikologi anak telah membuktikan: bermain adalah alat yang ampuh yang dapat memecahkan masalah paling kompleks dalam pendidikan, pengasuhan, dan perkembangan anak. Selain itu, kurangnya permainan dan aktivitas bermain menimbulkan akibat yang paling tidak menyenangkan: terhambatnya proses intelektual, kesulitan dalam sosialisasi, dan bahkan stres pada anak.

Di lembaga pendidikan prasekolah, permainan menemani anak-anak hampir sepanjang waktu: di pagi dan sore hari, di berbagai momen yang dijadwalkan, selama kelas dan jalan-jalan. Hal ini membantu tidak hanya untuk memenuhi persyaratan program, tetapi juga membantu memperkuat kesehatan fisik dan mental siswa.

Bermain sangat penting bagi seorang anak, sama seperti tidur dan makan.

Isi dan tujuan kegiatan bermain pada periode masa kanak-kanak yang berbeda

Karena psikologi anak-anak usia prasekolah awal (tahun ketiga kehidupan), junior (keempat-lima) dan senior (tahun keenam-tujuh) memiliki karakteristiknya sendiri, maka pengorganisasian permainan selama periode-periode ini memiliki tugas yang sedikit berbeda, yang memperluas dan menjadi lebih kompleks seiring bertambahnya usia anak.

Fitur aktivitas bermain anak-anak di tahun ketiga kehidupan

Pada tahun ketiga kehidupan, aktivitas utama anak masih berbasis mata pelajaran, yang lambat laun digantikan oleh bermain, sehingga dasar permainannya adalah berbagai tindakan praktis dengan benda. Permainan berbasis cerita memulai perkembangannya dengan permainan tampilan – yang mencerminkan apa yang dilihat anak di dunia nyata. Jenis permainan utama pada usia ini adalah:

  • Perwakilan plot - berdasarkan pengulangan tindakan orang dewasa:
    • “Boneka itu sakit”;
    • “Kami akan mentraktir boneka-boneka itu dengan kue-kue yang lezat”;
    • “Ayo mendandani boneka Dasha untuk jalan-jalan”;
    • “Ayo kita naik mobil.”
  • Permainan imitasi berdasarkan puisi, lagu, dongeng:
    • “Kelinci tersebar di halaman hutan”;
    • "Saya suka kudaku";
    • “Burung terbang, merapikan bulunya, mematuk biji-bijian.”
  • Konstruksi - anak-anak, dengan bantuan seorang guru, membangun struktur sederhana berdasarkan model dan bermain bersama mereka menggunakan figur kecil berupa binatang, boneka, mobil:
    • “Sofa dan meja untuk boneka”;
    • "Geser dan ayun";
    • "Rumah Anjing";
    • "Jalan dan Jembatan".
  • Mengarahkan - anak tidak mengambil peran, tetapi mengontrol tindakan mainan dan menyuarakannya:
    • boneka itu terguling menuruni bukit, jatuh, berteriak: “Ah-ah!”, Anda harus merasa kasihan padanya;
    • seekor anjing dan kucing duduk di dekat rumah, minum susu dari mangkuk, masuk ke dalam rumah, tertidur di dalamnya, dll.
  • Didaktik - mengenalkan anak pada tugas permainan dan aturan yang harus dipatuhi untuk mencapai hasil:
    • Subjek. Biasanya ini adalah permainan untuk mengkonsolidasikan standar sensorik (warna, bentuk, ukuran). Mereka menggunakan semua jenis boneka bersarang, menara, lengan dengan berbagai warna dan bentuk, manik-manik untuk merangkai, piramida, bola, jepitan berwarna, mainan:
      • “Masukkan bola ke dalam kotak berdasarkan warna”;
      • “Lipat piramida”;
      • “Jamur dan pohon Natal”;
      • "Beri matahari sinarnya."
    • Dicetak di desktop. Ini adalah mosaik besar, kubus, gambar:
      • “Temukan anaknya”;
      • “Lipat gambar”;
      • "Temukan kecocokan."
  • Permainan dengan air dan pasir:
    • "Jejak kaki di pasir";
    • "Pabrik Pasir";
    • "Menangkap ikan!"
  • Seluler - berkontribusi pada pengembangan kualitas fisik, ketangkasan, kecepatan, keterampilan orientasi spasial, meningkatkan koordinasi gerakan:
    • "Lari kejar aku"
    • “Berjalanlah dan jangan sentuh aku”
    • “Siapa yang akan mengibarkan bendera terlebih dahulu?”
  • Jari - berkontribusi pada pengembangan keterampilan motorik halus dan ketangkasan jari, mengembangkan kemampuan bicara, mengajar mengoordinasikan tindakan kedua tangan:
    • "Ayo masak bubur"
    • “Doo-doo-doo, pipa,”
    • Jari ini adalah kakek.
  • Permainan dramatisasi - anak-anak, dengan menggunakan topeng atau pakaian dari ruang ganti (saputangan, topi, celemek), berubah menjadi karakter dari dongeng dan kartun.

Tujuan kegiatan bermain pada usia dini (sesuai program pendidikan “Masa Kecil”):

  1. Kembangkan pengalaman bermain setiap anak.
  2. Berkontribusi pada refleksi ide-ide tentang realitas di sekitarnya dalam permainan.
  3. Dukung ekspresi kreatif pertama anak-anak.
  4. Menumbuhkan keinginan untuk komunikasi yang menyenangkan dengan teman sebaya.
  5. Membangkitkan minat dan menumbuhkan keinginan untuk berpartisipasi dalam permainan estetika.

Anak usia dini ditandai dengan:

  1. “Permainan di sekitar” - anak-anak belum berinteraksi satu sama lain, tetapi mereka dapat berbagi mainan dengan teman sebaya, menunjukkan hasil permainan kepada teman, dan tertarik dengan tindakannya.
  2. Jalannya permainan tergantung pada orang dewasa - dengan sendirinya, anak-anak belum mampu memahami alur permainan dan mendukung perkembangannya, memberikan pengayaan dengan elemen baru.
  3. Dimasukkannya sedikit fantasi, elemen imajiner - apa yang dilihat dalam kehidupan nyata dan dialami melalui pengalaman pribadi digunakan.
  4. Animasi benda mati, pemberian sifat-sifat yang tidak ada pada benda - bukan atas dasar fantasi, tetapi karena kurangnya informasi tentang fenomena dan benda. Anak-anak “memberi makan” mobil kesayangannya dengan bubur dari piring dalam permainan sutradara independen, mereka dapat “menanam” kelinci di pohon, karena mereka belum mengetahui bahwa kelinci tidak dapat memanjat pohon. Dalam kasus seperti itu, Anda tidak boleh mengoreksi anak-anak atau mengganggu permainan. Anak mempunyai hak untuk mengekspresikan imajinasinya, meskipun hal itu didasarkan pada kurangnya pengalaman hidup. Tetapi guru harus memainkan permainan dengannya yang mencerminkan sifat sebenarnya dari benda tersebut: “Ayo kita gulingkan mobil di sepanjang jalan, ini dia membawa kubus, ini kita menurunkannya”, “Kelinci itu melompat ke halaman, dan tupai sedang duduk di pohon Natal dan menggerogoti buah pinus. Mereka bertemu satu sama lain, tupai melompat turun, dan binatang-binatang sedang bermain.”

Anak-anak kecil bermain di dekatnya tetapi tidak berinteraksi satu sama lain

Bermain di usia prasekolah awal (4–5 tahun)

Usia prasekolah yang lebih muda tidak terpikirkan tanpa permainan. Hal ini tercermin dari keberagaman mereka yang signifikan dibandingkan dengan tahap anak usia dini. Tugas kegiatan bermain pada usia ini menjadi lebih kompleks dan meliputi:

  1. Memperkaya tema dan jenis permainan, memperluas jangkauan aktivitas permainan. Permainan bermain peran mengemuka. Anak belajar menetapkan peran, mengikutinya, menjalin hubungan dalam bermain, menciptakan lingkungan dengan menggunakan atribut, mengganti objek, dan melakukan tindakan sesuai dengan situasi nyata dan imajiner.
  2. Pengembangan kemampuan kreatif, eksperimen, pendekatan kreatif.
  3. Mengajarkan anak untuk lebih ketat mengikuti aturan, kemampuan menerima kekalahan dalam permainan kompetitif, dan tidak menertawakan yang kalah.
  4. Membina hubungan persahabatan, kekeluargaan, kemampuan berbagi mainan, mengalah, dan memahami bahwa anak lain mungkin mempunyai pendapat berbeda yang harus dihormati.

Anak-anak di tahun keempat kehidupannya sudah belajar berbagi mainan dan menghargai kepentingan orang lain

Jenis permainan pada usia prasekolah awal:

  • Permainan peran-plot - anak-anak berpartisipasi dalam memilih dan memikirkan alur permainan, mampu mempertahankan minat pada alur permainan selama 12-18 menit, dan terkadang lebih lama, mengambil dan memerankan peran yang disederhanakan (dokter mendengarkan anak, perawat memberi suntikan, ibu membeli sesuatu di toko produk). Permainan ini disertai dengan penjelasan lisan: “Putri kami sudah tidur, sekarang kami akan memberi mereka makan dan mengajak mereka jalan-jalan.” Anak-anak dapat memanfaatkan ruang bermain yang sudah jadi (garasi, penata rambut, ruangan di rumah), serta mengubah dan melengkapinya dengan menggunakan barang pengganti, dan menggabungkan benda-benda dari dua ruang bermain.
  • Sutradara - mereka memperoleh plot yang lebih kompleks, jumlah karakter bertambah, sekarang tidak hanya ada satu, tetapi dua atau lebih "sutradara" dalam permainan, yang secara harmonis dan damai membangun jalannya permainan secara keseluruhan. Ada keinginan untuk mendemonstrasikan permainannya kepada penonton (guru, anak lain).
  • Improvisasi dan sandiwara merupakan jenis permainan favorit pada usia prasekolah awal. Perkembangan fantasi yang pesat mendorong anak untuk membayangkan dirinya dengan segala sesuatu yang dilihatnya disekitarnya, untuk ditiru dan ditiru. Hal ini wajar, karena bermain adalah pemenuhan keinginan (menurut L. S. Vygotsky), dan anak-anak pada usia ini ingin mencoba sendiri dalam berbagai peran: matahari, hujan, binatang hutan, dan pahlawan dongeng.

    Usia prasekolah dasar ditandai dengan perkembangan permainan peran yang cepat dan berkualitas tinggi

  • Permainan eksperimen didasarkan pada kebangkitan minat anak terhadap dunia sekitar dan rahasianya. Permainan meliputi:
    • dengan bahan alami (pasir, air, salju, es);
    • dengan benda-benda alam (sinar matahari, gelembung sabun, angin);
    • dengan kaca (dalam bentuk yang aman);
    • dengan cahaya dan bayangan;
    • dengan suara;
    • dengan kertas.
  • Didaktik - kepentingannya semakin meningkat, digunakan dalam setiap pelajaran dan momen rutin lainnya, melakukan berbagai tugas pendidikan, mendorong pengembangan proses berpikir, ucapan, perhatian, logika.
  • Permainan konstruksi - jenis dan bentuk bangunan menjadi jauh lebih kompleks, permainan konstruksi digabungkan dengan jenis permainan lainnya (misalnya, rumah boneka sedang dibangun, di mana permainan sutradara "Keluarga" kemudian berlangsung).
  • Bergerak dan jari - termasuk gerakan dan aturan yang lebih kompleks, dibedakan berdasarkan penampilan peran utama yang dapat dilakukan tidak hanya oleh guru, tetapi juga oleh anak.

Usia prasekolah senior - waktu persiapan ke sekolah

Psikolog terkemuka telah membuktikan bahwa permainanlah yang mendorong pembentukan kompetensi hidup yang cepat dan benar, yang akan menyederhanakan proses adaptasi terhadap kehidupan sekolah dan membantu anak di masa depan:

  • kemampuan untuk berkolaborasi;
  • kemampuan belajar, perolehan pengetahuan dan keterampilan baru dengan cepat;
  • kemampuan berkomunikasi;
  • kemampuan untuk mengambil tanggung jawab;
  • kemampuan menerapkan pengetahuan dalam praktik;
  • mengatasi kesulitan yang gigih;
  • kemampuan untuk membangun hubungan antar peristiwa.

Mengingat meningkatnya persyaratan, tugas yang diberikan pada aktivitas bermain game juga menjadi lebih rumit:

  1. Kembangkan kemampuan untuk menyusun dan mengimplementasikan alur permainan (pertama berdasarkan dongeng dan cerita yang sudah dikenal, kemudian dengan pengenalan perubahan parsial, dan pada awal tahun ketujuh kehidupan - buat alur cerita baru, tunjukkan kreativitas dan imajinasi ).
  2. Memperkaya dan memperluas jangkauan mata pelajaran (pertanian, bank, museum, supermarket, agen perjalanan).
  3. Tingkatkan kemampuan untuk mengikuti aturan, komunikasikan pendapat Anda selama kursus dan pengembangan permainan, dengarkan pasangan Anda, dan dapatkan pendapat yang sama.
  4. Merangsang keaktifan, kemandirian dan kreativitas anak, mendorong terciptanya aturan-aturan baru.
  5. Mengembangkan hubungan antar anak dalam bermain, kerjasama bermain.

Permainan fantasi ditambahkan ke dalam permainan yang digunakan pada usia prasekolah awal. Mereka tidak meniru orang dewasa di kehidupan nyata dengan profesi tertentu (pengemudi, astronot, pembangun), tetapi karakter dari dongeng dan legenda, diberkahi dengan sifat-sifat yang ingin dimiliki anak-anak: peri, penyihir, raksasa, putri duyung.

Permainan semacam ini mempunyai potensi besar untuk mengembangkan kreativitas dan imajinasi, namun pendidikan moral juga tidak kalah pentingnya. Pahlawan yang diberkahi dengan kemampuan khusus harus tetap baik hati: raksasa tidak menghancurkan, tetapi membantu membangun kota yang indah, penyihir hanya melakukan keajaiban yang baik. Jika seorang anak menunjukkan agresi dalam permainan fantasi dan berusaha menghancurkan, ini merupakan sinyal bagi guru untuk menghubungi psikolog.

Teknik pengelolaan permainan anak di lembaga pendidikan prasekolah

Teknik pengorganisasian dan pengarahan permainan anak dibagi menjadi tiga kelompok. Yang pertama mencakup hal-hal yang berkaitan dengan pengayaan anak-anak dengan pengetahuan yang diperlukan tentang dunia di sekitar mereka, aktivitas manusia, keragaman profesi dan hubungan antar manusia:

  • tamasya;
  • pengamatan;
  • pertemuan dengan orang-orang dari berbagai profesi;
  • membaca fiksi;
  • cerita;
  • percakapan;
  • tampilan foto, ilustrasi, lukisan;
  • dramatisasi karya sastra.

Tamasya bagi anak prasekolah ke apotek, toko, atau bank akan memberikan pengalaman berharga yang digunakan anak dalam permainan cerita

Kelompok kedua mencakup teknik-teknik yang ditujukan untuk pengembangan dan pembentukan aktivitas permainan secara langsung:

  • menunjukkan keteladanan sebagai seorang guru (cara bermain, tindakan apa yang harus dilakukan), hal ini terutama penting pada usia dini;
  • saran - saran tentang plot mana yang akan digunakan, atribut apa yang paling cocok;
  • pengingat akan aturan, prosedur;
  • penugasan;
  • klarifikasi;
  • dorongan

Kelompok ketiga mencakup teknik yang berkaitan dengan produksi bahan permainan, peralatan, dan barang-barang untuk permainan:

  • demonstrasi teknik desain dan pembuatan kerajinan tangan;
  • penjualan bersama bangunan, atribut (buku untuk perpustakaan mainan, buku catatan untuk sekolah boneka);
  • pemeriksaan sampel;
  • tampilan diagram, tabel.

Yang paling penting dalam kelompok senior dan persiapan adalah permainan yang berkaitan dengan pengembangan kecerdasan dan bidang mental:

  • asah otak;
  • untuk perhatian;
  • Penyimpanan;
  • kemampuan menemukan solusi nonstandar, mengubah situasi, menunjukkan pendekatan kreatif.

Keanekaragaman dan kekayaan kegiatan bermain anak terutama bergantung pada guru, apakah ia kreatif dan bersemangat terhadap pekerjaannya. Bagaimanapun, kualitas-kualitas inilah yang membantu guru menciptakan lingkungan bermain yang sangat mendidik di ruang kelompok yang akan merangsang perkembangan anak dan mendorong anak untuk bermain.

Permainan buatan sendiri untuk anak-anak dari segala usia

Untuk anak bungsu, guru dapat membuat permainan dengan tangannya sendiri, menggabungkan berbagai objek, serta menggunakannya dengan cara yang tidak biasa. Sebagian besar, ini adalah permainan untuk pengembangan persepsi sensorik dan keterampilan motorik halus. Seiring pertumbuhan anak, permainan menjadi lebih kompleks; alat bantu permainan mungkin sudah dirancang untuk proses bermain peran, berbagai jenis pertunjukan teater, dan lain-lain.

Permainan dengan jepitan

Anak-anak menyukai permainan lucu dengan jepitan. Ini yang paling mudah dibuat:

  1. Gambar utama tempat jepitan akan dipasang dipilih.
  2. Itu dicetak dan ditutup dengan film transparan pelindung untuk mencegah kerusakan dan kontaminasi.
  3. Kemudian jepitan dipilih sesuai warna sesuai rencana.

Galeri foto: templat untuk permainan dengan jepitan

Permainan dengan tutup botol plastik

Tutupnya dapat disekrup ke bagian atas botol dengan leher yang terpotong dan direkatkan pada gambar. Anda dapat membuat lubang di dalamnya dan menggunakannya untuk merangkai, seperti manik-manik besar, dan juga menyusunnya berdasarkan warna.

Galeri foto: permainan dengan penutup

Alat untuk mengencangkan tutupnya bisa sangat beragam. Tutup plastik cerah juga mudah dibersihkan. Tutupnya juga bisa disusun dalam cangkir berdasarkan warna.

tali

Di sini lapangan bermain terdiri dari gambar dan bagian-bagian yang perlu “diikat” padanya - diikat dengan tali atau benang tebal.

Galeri foto: gambar untuk mengikat tali

Kamu kemudian dapat memberikan gambar-gambar yang baik dan lucu seperti matahari kepada ibumu. Anak harus ingat bahwa mobil membutuhkan roda. Tugas menempelkan apel pada pohon apel dapat digunakan dalam pembelajaran tentang alam. Awan dan hujan adalah hal yang baik ilustrasi cerita perjalanan Tetesan.

Boneka jari

Panduan permainan jari ini tidak memerlukan biaya material atau tenaga khusus. Anda hanya perlu mencetak template karakter yang sudah jadi dengan lubang untuk jari Anda. Anak-anak meletakkan boneka itu di jari mereka dan “berjalan” bersama mereka, melakukan tindakan sesuai dengan kata-kata dalam permainan.

Boneka kertas dengan lubang jari membuat olahraga menjadi permainan yang menyenangkan

Ada versi kedua dari boneka jari: terbuat dari kain yang mirip dengan bidal. Mereka dapat digunakan untuk permainan, senam, dan pertunjukan teater.

Boneka jari buatan sendiri berdasarkan dongeng “Turnip” akan memikat anak-anak dan membangkitkan minat terhadap produksi teater

Kotak sensorik: variasi, apa yang harus diisi, tema apa yang harus dipilih

Peralatan bermain inovatif ini memberikan ruang lingkup imajinasi yang tak terbatas baik bagi guru yang mengatur permainan maupun anak. Terdiri dari wadah plastik luas tanpa retak atau berlubang, diisi dengan:

  • pasir kasar;
  • tombol;
  • manik-manik;
  • batu-batu kecil;
  • sereal;
  • semua jenis objek.

Semua ini dapat dikubur dan digali, diatur ulang sesuai kebijaksanaan Anda, dan diatur.

Kegembiraan anak-anak yang terlibat dalam kotak sensorik, semangatnya sulit dibayangkan. Anak-anak senang sekali mendapatkan manfaat seperti itu. Toh, bidang aktivitas dan ragam aksi mereka di sini memang tidak ada batasnya. Kotak sensorik untuk anak kecil dibuat dengan item yang lebih sedikit (8–10), untuk anak yang lebih besar hingga 20 tahun.

Penggunaan kotak sensorik harus dilakukan di bawah pengawasan ketat guru sehingga anak-anak tidak dapat menelan atau memasukkan bagian bahan pengisi ke dalam hidung atau telinga: sereal, kancing, dll. Kotak tetap tertutup dan akses ke sana dibatasi. untuk anak-anak.

Anak-anak kecil ditawari kotak-kotak yang benda-bendanya tidak disatukan oleh suatu tema. Untuk anak yang lebih besar, Anda dapat membuat kotak dengan tema berbeda:

  • kelompok junior dan menengah:
    • “Di Rumah Nenek di Desa”;
    • "Teman Hutan";
    • "Kehidupan laut";
    • "Petualangan di Kebun Binatang";
  • kelompok senior:
    • "Perjalanan Luar Angkasa";
    • "Di negeri peri."

Galeri foto: kotak sensorik dengan tema berbeda

Kotak sensorik "Nenek di Desa" akan memungkinkan anak-anak bermain dengan pengalaman musim panas. Kotak sensorik "Hadiah Musim Gugur" akan sangat cocok dengan aktivitas yang didedikasikan untuk musim. Dan kotak "Liburan Pantai" akan menarik bagi anak-anak yang lebih besar yang memiliki pemahaman tentang laut Kotak “Hewan Afrika” akan membantu anak-anak menguasai pengetahuan tentang fauna di benua panas Kotak “Petualangan Luar Angkasa” memacu imajinasi dan mendorong minat terhadap astronomi

Peralatan DIY untuk permainan peran

Tentu saja, sebagian besar perlengkapan dan item untuk permainan cerita dibeli dalam bentuk jadi, di toko. Ini semua adalah jenis transportasi, set konstruksi, kereta bayi, boneka, perabot dan piring boneka, mainan yang menggambarkan binatang, dll. Tanpa mereka, menciptakan lingkungan permainan tidak terpikirkan.

Di toko khusus kini Anda dapat membeli apotek mainan, supermarket, dan tempat parkir. Anak-anak menyukai mainan ini dan senang menggunakannya. Namun mereka merasakan kegembiraan yang lebih besar dari peralatan bermain buatan sendiri, terutama jika mereka sendiri yang ikut serta dalam pembuatannya.

Saat ini Anda tidak akan mengejutkan siapa pun di taman kanak-kanak dengan permainan peran “Rumah Sakit”, “Taman Kanak-Kanak”, “Sekolah”. Namun menciptakan dan mengimplementasikan permainan “Bank”, “Atelier”, “Cafe”, “Mail” adalah pertanyaan lain. Banyak pendidik, terutama generasi muda, yang berpendapat bahwa membuat peralatan untuk permainan seperti itu sangat sulit, padahal tidak demikian.

Organisasi permainan cerita "Bank"

Untuk permainan ini Anda memerlukan perlengkapan dan atribut berikut:

  • ATM dan mesin kasir;
  • kartu plastik;
  • uang kertas;
  • buku cek;
  • formulir kontrak;
  • telepon;
  • kalkulator;
  • item pakaian “bermerek” untuk pegawai “bank”:
    • ikatan;
    • saputangan;
    • lambang.

ATM mudah dibuat dari kotak karton besar, begitu pula tempat kasir. Anda dapat menggambar uang kertas bersama anak-anak Anda setelah memeriksa uang kertas asli. Ciri khas dari semua uang kertas adalah gambar besar suatu objek di tengahnya (monumen arsitektur, potret). Dengan mempertimbangkan fitur ini, anak-anak dapat menggambarkan simbol kelompok mereka (kurcaci, Putri Salju, lonceng) pada uang kertas buatan sendiri. Ini akan memberikan orisinalitas permainan: grup akan memiliki mata uangnya sendiri.

Mendapatkan uang dari ATM mainan menarik bagi semua “klien”

Perlu diingat bahwa permainan role-playing “Bank” itu sendiri tidak akan membawa manfaat yang serius, karena anak-anak hanya akan mempelajari serangkaian tindakan yang sempit (menarik uang dari kartu, mengambilnya dan memberikannya di kasir). Penting untuk disampaikan kepada anak-anak bahwa mereka mengambil uang dari bank tidak hanya untuk pembelian apa pun, tetapi untuk membuka bisnis apa pun, bisnis besar mereka sendiri: toko, peternakan, konstruksi.

Keesokan harinya setelah bermain di bank, anak-anak sebaiknya diajak bermain di kafe, studio, atau membangun rumah, dengan menekankan bahwa uang untuk membeli peralatan yang diperlukan (etalase, transportasi, bahan bangunan) diambil dari bank kemarin. .

Setelah beberapa waktu, permainan di bank harus diulangi, mengubah tugas permainan - sekarang "klien" tidak lagi mengambil, tetapi mengembalikan pinjaman, menceritakan bagaimana mereka mendapat untung, jenis bisnis apa yang mereka buka, misalnya: Olya , Tanya dan Katya mendirikan kafe, membuat dan menjual banyak kue kering dan kue, sekarang mereka mengembalikan uangnya ke bank, karena itu kesepakatan dari awal.

Masih terlalu dini untuk membicarakan bunga pinjaman untuk anak-anak prasekolah, mereka ditawari aturan permainan yang disederhanakan: ambil dan kembalikan jumlah yang sama.

Sisi budaya dan estetika permainan sangat penting: anak-anak perlu diingatkan bahwa pegawai bank selalu berpenampilan rapi, ramah dan sabar terhadap pengunjung. Alangkah baiknya jika meja “pegawai bank” dihias dengan bunga dan “brosur iklan”, yang juga akan digambar oleh anak-anak sendiri.

Kasir sangat sopan kepada pelanggannya

Membuat game "Mail"

Peralatan untuk permainan “Mail” juga terbuat dari bahan bekas:

  1. Intinya, hanya ada satu atau dua item besar di dalam game, ini adalah jendela untuk mengeluarkan email.
  2. Selebihnya: parsel, kartu pos, amplop, majalah, koran - dapat dibuat atau dirakit dengan mudah; banyak orang tua memiliki stok kartu pos dan majalah bekas di rumah yang dengan senang hati akan mereka bagikan.
  3. Anda bisa meminta ibu-ibu pengrajin untuk menjahit atribut dari kain (tas dan seragam tukang pos).

Membuat atribut untuk role-playing game “Mail” tidak membutuhkan biaya yang besar

Cara membuat game "Atelier"

Orang tua anak yang responsif juga akan membantu Anda membuat perlengkapan dan atribut untuk permainan “Atelier”. Ayah cukup mampu membuat “gantungan” dari kawat dan boneka sederhana, dan ibu serta nenek bisa menjahit selusin gaun elegan. Potongan kain berwarna cerah dan majalah mode akan melengkapi lingkungan bermain. Tapi bagaimana cara bermain di studio? Sulit bagi anak-anak bahkan dalam kelompok persiapan untuk memotong dan memotong kain, dan akan cukup mahal untuk terus memperbarui materi bermain.

Orang tua dari anak-anak akan membantu menciptakan studio boneka yang indah

Solusinya sederhana: gunakan pemotongan dan dekorasi gaun untuk boneka kertas di dalam game. Biarkan anak-anak membuat model, menciptakan gaya, mengecat pakaian untuk boneka - tetapi untuk boneka kertas dan di atas kertas. Anda dapat memainkannya seperti ini: “ibu” (boneka berukuran besar) membawa “putrinya” (boneka kertas) untuk dijahitkan gaun elegan untuknya.

Perancang busana cilik akan dengan senang hati membuat pakaian kertas untuk boneka dan menghiasinya sesuai imajinasi mereka sendiri.

Menciptakan lingkungan yang memotivasi

Selain lingkungan permainan yang kaya, perlu diciptakan lingkungan di ruang kelompok yang mengembangkan dan memotivasi permainan. Jadi, untuk mendorong anak-anak bermain permainan yang meniru aktivitas profesional orang dewasa, di area permainan cerita Anda dapat menempatkan foto-foto orang dengan spesialisasi berbeda dalam bingkai yang elegan: pilot, astronot, pelaut, pembangun. , seorang guru, seorang penanam biji-bijian. Panel warna-warni “Kota Pengrajin” akan menghiasi kelompok dan akan sangat bermanfaat bagi perkembangan anak-anak, yang akan menggambarkan berbagai rumah, dan di jendela mereka - orang-orang yang terlibat dalam satu jenis pekerjaan atau lainnya (tukang roti, penjahit, penjual bunga).

Rumah tempat tinggal dokter dan penjahit akan menjadi bagian dari Kota Pengrajin

Peralatan untuk permainan improvisasi, penyutradaraan dan teater

Atribut imitasi dan pertunjukan teater adalah patung-patung tokoh dongeng, serta topi dan topeng berbagai pahlawan, binatang, matahari, awan, dll. Guru dapat mencetaknya dengan mencari templat di Internet, tetapi dia bisa menunjukkan kreativitasnya dan menggambarnya sendiri. Topi dan topeng yang sama dapat digunakan untuk permainan di luar ruangan. Tidak sulit membuat berbagai jenis teater dengan tangan Anda sendiri: teater sarung tangan, teater kerucut, teater kotak, teater sendok.

Untuk permainan sutradara, set binatang kecil, boneka bayi, boneka, serta furnitur dan kendaraan dengan ukuran yang sesuai cukup cocok. Mainan-mainan ini dapat diambil dari kotak sensorik dan disimpan secara terpisah dalam wadah terbuka agar anak-anak dapat mengaksesnya.

Atribut untuk permainan sutradara dapat disimpan dengan mudah dalam wadah atau kotak plastik

Atribut permainan sutradara tidak boleh memiliki bagian-bagian kecil yang berbahaya, Anda juga harus memeriksa secara teratur apakah roda mobil, lengan dan kaki boneka kecil, serta bagian mainan lainnya sudah terpasang dengan benar.

Membuat game edukasi dengan tangan Anda sendiri

Untuk kegiatan pendidikan yang utuh diperlukan permainan didaktik yang beragam dan menarik, sesuai dengan usia anak dan berkontribusi dalam memecahkan masalah pendidikan. Ini dia permainannya:

  • tentang perkembangan bicara;
  • tentang studi tentang fenomena alam;
  • tentang pembentukan konsep matematika;
  • tentang pengenalan dengan dunia objektif;
  • permainan edukatif lainnya.

Sebagian besar dicetak di desktop; guru dapat membuatnya menggunakan editor teks Word atau menggambarnya dengan tangan. Mereka berharga karena:

  • dapat digunakan dalam pembelajaran dengan semua anak (frontal);
  • didekorasi dengan cerah dan estetis;
  • menyajikan materi yang kompleks dalam bentuk yang dapat diakses oleh anak-anak;
  • Mereka juga memikul beban perkembangan dan pendidikan - mereka menumbuhkan kecintaan terhadap alam, terhadap hewan, sikap peduli terhadap benda-benda buatan, dan hubungan persahabatan (banyak yang mengharuskan bekerja berpasangan).

Lotto sejarah alam “Musim” (dari kelompok tengah)

  1. Penting untuk mencetak lapangan bermain (4 atau 8 jika dua subkelompok anak-anak bermain), serta satu set kartu yang menggambarkan fenomena musiman (daun kuning musim gugur, tetesan, cabang pohon apel berbunga, stroberi).
  2. Lapangan bermain dibagikan kepada anak-anak yang duduk mengelilingi meja, Anda dapat memberikan satu lembar per meja (untuk beberapa anak).
  3. Gambar dengan fenomena musiman terletak di tengah meja bersama, atau diperlihatkan dan disuarakan oleh guru.
  4. Anak-anak mengisi kolom sesuai dengan aturan lotre klasik. Pemenangnya adalah orang yang mengisi lapangan permainannya terlebih dahulu.

Galeri foto: lapangan bermain “Musim”

Pemenang yang memiliki bidang “musim dingin” dapat diminta membacakan puisi bertema Tahun Baru. Permainan tersebut dapat dimasukkan ke dalam RPP untuk kegiatan edukasi langsung pergantian musim. Pemenang yang memiliki kartu musim panas dapat diminta untuk buatlah cerita tentang musim panas, bisa dimainkan beberapa kali, berpindah ladang untuk anak-anak

Game edukasi “Hidup, mati, buatan manusia” (kelompok senior dan persiapan)

Sebelum permainan, anak melakukan serangkaian percakapan tentang asal usul benda di sekitar kita. Anak-anak diberitahu bahwa segala sesuatu di sekitar mereka adalah milik alam atau diciptakan oleh tangan manusia. Untuk mengkonsolidasikan informasi ini dan memeriksa apakah semua orang telah mempelajarinya, Anda dapat memainkan permainan tentang kemampuan mengklasifikasikan objek berdasarkan sumber asalnya. Anak-anak diberikan lapangan bermain yang di atasnya digambarkan objek-objek petunjuk. Tugas permainannya adalah menempatkan sekumpulan gambar di lapangan permainan sesuai dengan apakah gambar tersebut milik alam mati atau hidup atau dibuat oleh tangan manusia.

Galeri foto: lapangan bermain “Hidup, mati, buatan manusia”

Anda dapat memeriksa apakah anak-anak memahami apa yang dimaksud dengan "Hidup" (tumbuhan dan hewan) "Tidak hidup" - kartu dengan fenomena cuaca dan benda mati Intinya, permainan ini sederhana, namun berguna untuk menguasai konsep "Buatan Manusia", dll.

Game untuk menguasai literasi “Tangkap suara pertama” (kelompok senior dan persiapan)

  1. Lapangan permainan terdiri dari garis-garis, yang awalnya terdapat ikon yang sesuai dengan penunjukan suara selama analisis suara (konsonan keras adalah kotak biru, konsonan lunak berwarna hijau, suara vokal berwarna merah).
  2. Anak-anak juga diberikan satu set gambar.
  3. Tugas permainan: sorot bunyi pertama dalam sebuah kata, tentukan bunyinya (vokal, konsonan, keras atau lunak) dan letakkan gambar pada strip yang sesuai.

Dalam permainan “Tangkap Suara Pertama”, anak-anak tidak hanya belajar membagi bunyi menjadi vokal dan konsonan, tetapi juga menentukan kekerasan dan kelembutan konsonan.

Game untuk menguasai literasi “Dua Keranjang” (untuk kelompok persiapan)

  1. Guru mengatakan bahwa dua kurcaci tinggal di taman tidak jauh dari taman kanak-kanak. Para kurcaci mengumpulkan gambar yang dimulai dengan huruf pertama nama mereka. Teman mengirimi mereka kumpulan gambar.
  2. Anak-anak harus membantu para kurcaci menyusun gambar-gambar itu ke dalam dua keranjang, dengan fokus pada huruf pertama namanya.
  3. Anak-anak diberikan satu lapangan bermain per meja (bekerja berpasangan) dan set gambar dalam amplop (4 untuk setiap suara).
  4. Lapangan bermain berisi gambar dua keranjang, yang di atasnya ditempelkan kantong transparan menggunakan selotip, tempat huruf yang berbeda dapat dimasukkan. Misalnya, jika gnome disebut Button dan Eraser, maka huruf di sakunya adalah “K” dan “L”, dan gambar di amplopnya adalah: kucing, permen, wajan, kentang, rubah, kaleng penyiram, lampu, daun. Permainan ini dapat memiliki banyak variasi.

Permainan “Dua Keranjang” mengajarkan anak-anak prasekolah yang lebih tua untuk mengidentifikasi tidak hanya bunyi pertama dalam sebuah kata, tetapi juga huruf pertama dalam ejaannya

Permainan matematika untuk kelompok tengah “Hitung dan temukan angka yang tepat”

Tiga (atau dua di awal tahun) garis menggambarkan sejumlah objek tertentu. Anak-anak menghitungnya dan memasukkan nomor yang diperlukan ke dalam jendela khusus.

Di jendela sebelah kanan, anak-anak memasukkan nomor yang diinginkan

Permainan perhatian untuk kelompok muda kedua “Letakkan mainan di tempatnya”

  1. Lapangan bermain terdiri dari dua garis.
  2. Mainan (3–5) digambar di bagian atas, bagian bawah lembaran (rak) kosong.
  3. Anak harus menyusun gambar mainan sesuai dengan posisinya di atas.

Permainan ini mengembangkan daya ingat, perhatian, dan menumbuhkan rasa cinta akan ketertiban.

Permainan logika dan teka-teki (untuk kelompok yang lebih tua)

Di setiap kelompok usia prasekolah senior, disarankan untuk memiliki “bank permainan logika” di folder atau kotak terpisah. Ini adalah permainan pencarian:

  • urutan;
  • kepatuhan;
  • kesalahan yang disengaja;
  • perbedaan dalam dua gambar, dll.

Ini bisa berupa cetakan tugas dari Internet, serta berbagai potongan gambar, papan dengan kancing, dan benda lain yang dapat Anda buat sendiri - seringkali bukan hanya permainan, tetapi alat bantu pengajaran lengkap untuk pengembangan pemikiran dan logika. Sebaiknya anak-anak belajar bersama di bawah pengawasan seorang guru (dan mengenai papan, hal ini umumnya diperlukan)

Galeri foto: contoh tugas logika dan permainan untuk anak yang lebih besar

Lebih baik seorang anak mengerjakan tugas-tugas logika di bawah pengawasan seorang guru Tugas “Rumah manakah yang selanjutnya?” akan membuat anak Anda berpikir Tugas logika dapat dilengkapi dengan tugas perhatian Banyak anak suka menggambar, dan ini adalah kunci untuk membangkitkan minat mereka pada tugas logis. Papan dengan kancing dan karet gelang membantu anak terjun ke dunia geometri Papan dengan kancing dan karet gelang juga akan berguna di kelas matematika

Struktur dan rencana waktu permainan didaktik

Permainan didaktik tidak memiliki kerangka waktu yang ketat, tetapi memiliki struktur logis tertentu. Dengan mempertimbangkan penggunaan waktu pendidikan dan tingkat kerumitan aksi permainan, terdapat permainan miniatur yang memakan waktu 3–5 menit, permainan episodik — 5–10 menit, dan permainan pelajaran yang berlangsung hingga 20 menit.

Struktur permainan didaktik:

  1. Bagian pengantar. Pesan tema dan tugas permainan. Penjelasan tentang aturan mainnya. Ini tidak boleh ditunda, jika tidak anak-anak akan kehilangan minat pada permainan tersebut.
  2. Bagian utama. Melakukan aksi bermain (pada usia dini diulangi 2-3 kali, di prasekolah junior 3-4 kali, di usia lebih tua 5-6 kali).
  3. Bagian terakhir. Menyimpulkan permainan, menganalisis hasilnya.

Tabel: ringkasan kegiatan permainan kreatif didaktik “Menghidupkan sosok” untuk anak-anak dari kelompok persiapan

Tahap aktivitas permainanIsi panggung
Tugas
  • Untuk mempromosikan pengembangan imajinasi, fantasi, dan kemampuan mengubah gambar berdasarkan pengetahuan tentang bentuk benda alam dan dunia objektif.
  • Tingkatkan keterampilan menggambar Anda dengan spidol, krayon lilin, dan applique potong.
  • Mengembangkan keterampilan motorik halus, mata, kreativitas, dan kemampuan melihat kemiripan suatu benda.
  • Kembangkan persahabatan, gotong royong, dan kemampuan untuk menyelesaikan segala sesuatunya.
Bahan
  • Rekaman audio;
  • lembaran kertas lanskap dengan bentuk geometris yang direkatkan dengan warna berbeda (1 per lembar);
  • pensil warna;
  • krayon lilin;
  • spidol;
  • kertas berwarna kosong:
    • garis-garis,
    • lingkaran,
    • kotak,
    • segitiga.
Bagian pengantarPendidik:
- Teman-teman, pagi ini saya berjalan melewati taman kanak-kanak kami dan melihat dua penyihir. Mereka membicarakan kita! Saya berhasil merekam percakapan mereka, mendengarkan apa yang mereka perdebatkan.
Rekaman audio.
Penyihir pertama: - Saya suka taman kanak-kanak ini. Orang-orang di sini lucu sekali, penemu, pemimpi, mereka bisa dan mengetahui banyak hal menarik!
Penyihir kedua: - Saya tidak percaya mereka bisa berfantasi, mereka masih kecil! Mereka mungkin tidak tahu cara menggambar atau membuat kerajinan tangan!
Pendidik:
- Tentu saja, saya datang dan membela anak-anak dari taman kanak-kanak kami, karena mereka benar-benar bisa dan tahu banyak. Tetapi penyihir yang tidak percaya itu ingin menguji Anda dan memberikan tugas yang sulit kepada kelompok kami. Mau tahu yang mana? (Menunjukkan kepada siswa lembaran kertas dengan bentuk geometris). Dia memberiku bentuk geometris ini dan mengatakan bahwa hanya pemimpi dan penyihir terbaik yang mampu mengubahnya menjadi benda atau bahkan binatang. Apakah menurut kalian kami bisa menghidupkan angka-angka ini? Bagaimana hal ini dapat dilakukan?
Anak-anak membaca puisi:
  • Sangat, sangat mudah untuk menganimasikan suatu gambar.
    Anda bisa membuat gnome kecil.
    Cemara - dari segitiga, dari lingkaran - serangga.
    Atau bahkan sebuah apel, atau seekor cacing.
    Mari kita gunakan imajinasi kita untuk membantu.
    Dan gambarnya akan mengejutkan semua orang.
Bagian utamaPendidik:
- Luar biasa! Artinya, kita dapat melakukan pekerjaan tersebut dengan mudah. Tapi mari kita ingat aturan mainnya:
  • pada lembar Anda hanya dapat melengkapi sebagian gambar, dan bukan keseluruhan objek;
  • Pengerjaannya harus dilakukan dengan sangat hati-hati agar tampak indah dan anggun;
  • orang yang menyelesaikan pekerjaannya terlebih dahulu tidak membuat keributan, tetapi mengambil selembar kertas lain dan membuat gambar kedua atau membantu tetangga;
  • Lebih penting untuk tidak melakukan pekerjaan itu terlebih dahulu, tetapi agar semua orang dapat mengatasinya.

Mari kita persiapkan jari kita untuk bekerja.
Senam jari “Jari tidak takut bekerja”:

  • Jari-jari kami bermain (senter),
    Sekarang saatnya bekerja (genggam jari Anda, remas dan lepaskan).
    Mereka tidak takut bekerja (goyangkan jari Anda),
    Mereka ingin bekerja keras (mengetuk tinju).
    Mereka tahu cara membuat pai (meniru model)
    Dan mereka memainkan pipa (meniru memainkan pipa).
    Dan mereka mengendarai mobil (simulasi kendali roda kemudi),
    Dan bunganya disiram (air imajiner dituangkan dari telapak tangan terlipat).

Sekarang kita telah mengulurkan jari kita, kita dapat menyelesaikan tugas tersebut. Pilih bentuk Anda dan mulai bekerja.
Diiringi musik yang tenang dan ceria, anak-anak melakukan pekerjaan yang menghidupkan bentuk-bentuk geometris, menambahkan detail atau mengerjakannya dengan teknik cut-out appliqué.

  1. Dari lingkaran Anda dapat membuat:
    • ikan,
    • Matahari,
    • serangga,
    • babi,
    • ayam,
    • landak,
    • apel.
  2. Dari alun-alun:
    • rumah,
    • karpet,
    • TELEVISI,
    • mobil dengan tubuh.
  3. Dari segitiga:
    • gnome bertopi,
    • Pohon Natal,
    • kapal,
    • es krim.
  4. Dari persegi panjang:
    • jamur (persegi panjang - batang),
    • gedung bertingkat,
    • pohon dengan cabang dan daun,
    • lemari pakaian dengan rak.
Bagian terakhirGuru bersama anak memeriksa hasil karya, mendiskusikannya, menanyakan ide anak, dan memuji imajinasinya.
Karya anak-anak didesain dalam bentuk dekorasi dekorasi dan dipajang di bagian bawah jendela kelompok, "sehingga para penyihir yang tidak percaya dapat melihatnya."
Kesimpulan logisKesimpulan logis dari pembelajaran tersebut adalah pekerjaan guru keesokan harinya. Guru membawa kotak terang ke kelompok dan memberi tahu anak-anak bahwa dia telah bertemu dengan seorang penyihir yang tidak percaya. Dia melihat gambar-gambar indah yang “dihidupkan” oleh anak-anak dan menyadari bahwa anak-anak adalah pemimpi dan master sejati. Penyihir itu meminta maaf kepada anak-anak atas ketidakpercayaannya dan memberi mereka hadiah. Kotak itu berisi medali bergambar pria ceria dan tulisan “Untuk pemimpi terbaik”.
Medali dan lembaran dengan bentuk geometris perlu dibuat secara berlebihan. Karena permainan ini dimainkan secara bebas, sebagai kegiatan seni mandiri, beberapa anak mungkin menolak untuk memainkannya. Selain itu, anak-anak yang kemarin tidak hadir boleh datang ke grup. Tentu saja, setelah kelanjutan acara tersebut, mereka juga ingin membuat "sosok hidup" dan menerima medali dari penyihir. Guru harus memberikan kesempatan ini kepada semua anak yang sebelumnya belum pernah berpartisipasi dalam permainan. Dan mereka yang sudah menyelesaikan tugas akan membantu rekan-rekannya.

Masa kanak-kanak adalah masa yang penuh kegembiraan dan penemuan-penemuan menakjubkan. Sangat bagus jika dilakukan dalam sebuah permainan: bermanfaat, mengasyikkan, mendidik. Karyawan lembaga pendidikan prasekolah melakukan segala upaya untuk membuat setiap hari masa tinggal anak di taman menjadi cerah, tak terlupakan, dan menyenangkan. Dan dalam hal ini mereka dibantu oleh berbagai permainan, terkadang tidak biasa dan ajaib, serta imajinasi dan keterampilan pedagogis. Dengan guru yang mengisi ruang kelompoknya dengan berbagai bahan permainan yang merangsang daya pikir dan kreativitas anak, maka siswa tumbuh menjadi orang yang sangat terampil dan ingin tahu.

Kembangkan pidato Kita bisa mempunyai momongan meski di usia yang masih sangat muda. Bayi dapat belajar, dimulai dari hal yang paling sederhana – keterampilan motorik halus. Berkat inilah anak pada akhirnya dapat mempelajari kata-kata baru dengan lebih siap dan membangun kalimat yang lebih kompleks dari kata-kata tersebut. Kembangkan pidato dan keterampilan motorik halus didorong melalui hal yang menarik dan mendidik permainan didaktik, yang bisa dilakukan dengan tanganmu sendiri. Mari kita lihat beberapa contoh permainan relevan yang direkomendasikan oleh para pendidik, psikolog, dan ibu-ibu berpengalaman.

Permainan didaktik untuk pengembangan bicara menggunakan kartu taktil

Materi persepsi sensorik selama permainan didaktik dengan bayi memberikan hasil yang sangat baik. Rekatkan kain dengan tekstur dan warna berbeda pada karton tebal. Anda bisa membuat pelangi, Anda bisa membuat warna berbeda. Mainkan kartu sesuai keinginan Anda.

Tugas bayi adalah mengambil kartu itu dan menyentuhnya, menyebutkan warna dan sensasinya. Kainnya bisa berupa beludru, tenunan rapat, atau bulu. Dimungkinkan untuk membuat dua jenis kartu dan mengumpulkannya seperti lotre. Dalam hal ini, semuanya tergantung pada Anda dan tugas Anda. Bagaimanapun, dengan memberi tahu bayi Anda tentang setiap kartu, Anda dapat mendiversifikasi ucapan dan persepsinya terhadap objek di sekitarnya.

Untuk anak yang lebih besar, Anda bisa membuat angka atau huruf di atas karton dari berbagai bahan. Ngomong-ngomong, justru karena kartu taktil huruf dan angka dianjurkan untuk belajar. Anda bisa membuatnya sendiri, atau membeli perlengkapan yang sudah jadi. Di dalam permainan didaktik bayi Anda mengembangkan keterampilan berhitung, mempelajari huruf, dan dapat mencari gambar dengan mencocokkannya dengan huruf yang mengawali kata-kata tersebut.

Permainan "Bayi siapa?"

Permainan favorit untuk semua ibu, di mana bayi belajar banyak hal menarik dan mengembangkan pidatonya. Inilah yang sebenarnya permainan didaktik yang dapat Anda buat sendiri - dengan mencetak atau menggambar binatang yang menarik bagi anak Anda, atau membeli pilihan yang murah di toko buku. Bagaimanapun, bahkan dengan membuat beberapa permainan sekaligus, Anda dapat menanamkan perhatian dan ketelitian pada anak Anda. Ketika dibagi menjadi beberapa kelompok hewan dan burung, bayi akan mempelajari nama yang berbeda baik untuk ibu maupun bayinya. Dia akan dapat menggunakannya dalam ceritanya di masa depan. Di masa depan menggunakan ini permainan didaktik Anda tidak hanya dapat berbicara tentang hewan-hewan dalam gambar, tetapi juga menjelaskan habitatnya, ciri-ciri tempat tinggalnya, bagaimana hewan-hewan tersebut berinteraksi satu sama lain, bagaimana bayi dapat melihat dan berkomunikasi dengan mereka. Artinya, selain mengembangkan kemampuan bicaranya, anak juga memperluas wawasannya.

Mengembangkan pidato berdasarkan dongeng dengan bantuan mainan buatan tangan

Dongeng itu bohong, tapi di dalamnya ada petunjuk, pelajaran bagi orang baik. Inilah yang sebenarnya terjadi. Setiap dongeng dimaksudkan untuk mengajar. Dan jika karakternya dongeng beralih ke permainan didaktik, lalu aktivitas Anda dengan bayi akan menjadi tidak hanya menarik, tetapi juga mendidik. Anda dapat mempersiapkan karakter secara langsung untuk setiap dongeng secara terpisah. Atau Anda dapat menggambar atau memotong karton yang paling disukai bayi Anda untuk dimainkan. Bicara bayi bisa dikembangkan menggunakan opsi sederhana:

  • Menceritakan kembali dongeng dengan karakter yang sudah diketahui. Misalnya, “Lobak”, “Teremok”, “Kolobok” sangat cocok untuk dongeng pertama. Dengan mengingat urutan tindakan dan tokoh-tokoh yang terlibat, anak mengingat dongeng itu sendiri. Menceritakannya kembali akan menjadi lebih menarik dari sudut pandang perkembangan bicara Akan lebih bermanfaat jika bayi menuangkan pemikiran dan idenya untuk perkembangan acara. Biasanya, setelah anak hafal dongeng dengan baik, ia mulai melakukan penyesuaian sendiri, dengan sengaja mendesak orang tuanya untuk mendengarkan, karena sekarang tidak ada yang tahu akhir ceritanya. Jika seorang anak baru mulai berpartisipasi di dalamnya permainan didaktik, kemudian Anda dapat belajar menceritakan kembali dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, membantu mengatur ulang karakter-karakter dongeng dalam urutan yang diperlukan. Lambat laun, bayi Anda akan menikmati permainan dongeng tersebut.

Hasil

Apapun kemampuan finansial Anda, mainan yang dibuat bersama akan sangat berharga bagi seorang anak. Oleh karena itu genap materi didaktik untuk permainan kamu tidak hanya bisa lakukan sendiri, tetapi juga dengan bantuannya untuk mengembangkan kemampuan bicara, perhatian, ketepatan, dan ingatan bayi Anda. Dan waktu yang dihabiskan dalam kegiatan dan permainan bersama akan memiliki peran yang menentukan dalam pembangunan secara keseluruhan.

Foto dan video: sumber internet gratis



Apakah Anda menyukai artikelnya? Bagikan ini