Kontaktet

Lojë bordi horror Arkham. Lojë tavoline Arkham Horror - një udhëzues për botën e frikës Rishikimi i lojës së tavolinës Arkham Horror

Viti është 1926. Qyteti Arkham, Massachusetts. Në të gjithë qytetin, portat filluan të hapeshin në vende të tmerrshme që sfidonin as përshkrimin, as imagjinatën. Krijesa të liga dalin nga këto porta në rrugët e natës të qytetit. Për t'i bërë gjërat edhe më keq, kur këto porta të bëhen më të mëdha, një qenie me fuqi të pamatshme do të zbresë mbi botë. Ky pushtim përballet me një skuadër të vogël detektivësh të vendosur për të frenuar forcat e pakujdesshme të universit. Ata do të duhet të gërmojnë në misteret e Mitit dhe të përdorin të gjitha aftësitë, armët dhe magjitë e tyre nëse duan të kenë ndonjë shans për të përfunduar me sukses misionin e tyre të pashpresë për të shpëtuar botën.

Aventurë pikërisht në tryezë

Loja e tavolinës Arkham Horror i çon lojtarët në botë të krijuar nga H. P. Lovecraft. Kjo nuk është as një botë, ky është një mit: hyjnitë e mëdha antike të botës tjetër, dimensionet paralele të çuditshme, përbindëshat çnjerëzor mizorë, të fortë dhe të paprekshëm - ky është mjedisi epik që shkrimtari i famshëm ndërtoi në hapësirën shumëdimensionale rreth New England. Disa dekada më vonë, Richard Launius vuri në skenë dramën e tij, edicionin e parë të Arkham Horror, në këtë mjedis. Loja ka mbetur një nga aventurat më emocionuese horror në tavolinë për shumë vite, por koha është e pashmangshme. Që nga viti 2004, Fantasy Flight Games, një botues kryesor amerikan i lojërave të tavolinës, ka filluar të mbledhë koleksionin e saj të lojërave më të mira të tavolinës për rishfaqje në një format modern. Një nga lojërat që mori vëmendjen e manjatëve të Minesotës ishte Arkham Horror. Richard Launius eliminoi mangësitë e identifikuara të lojës dhe së bashku me Kevin Wilson, ai zhvilloi edhe rregulla të reja.

Komplot

Ju jeni një nga detektivët, banorët ose mysafirët e një qyteti provincial amerikan në të cilin po ndodh diçka e mbinatyrshme. Ju e ndjeni atë, dhe ndoshta edhe e dini me siguri se çfarë po ndodh, por ose keni frikë se nuk do t'ju besojnë dhe do t'ju dorëzojnë në burgun lokal për të çmendurit (i famshëm në rrethet e ngushta Arkham Asylum), ose jeni përdoret për t'u mbështetur në forcat tuaja në hetim. Përpara jush është i gjithë Arkhami me degën e tij të bankës, stacionin e policisë, portet e lumit, kishën dhe gazetën, Universitetin Miskatonic dhe strehën e mistikëve vendas - Lodge of Silver Twilight. Nëntë lagje të qytetit me tre vendndodhje në secilin krijojnë një rrjet të gjerë rrugësh dhe shtëpish në të cilat ju duhet të gjeni sa më shumë të dhëna, magji, aleatë dhe armë: pa një mik që ju mbulon shpinën dhe një arsenal të mirë konvencionale dhe magjike. armë, ka diçka për të bërë në Arkham, nuk ka asgjë për të bërë, e lëre më të ndërhysh në Botët e Tjera.

Mekanika

Arkham Horror është një lojë ekipore. Deri në tetë persona mund të formojnë një ekip detektivësh për të parandaluar kërcënimin që shfaqet mbi Arkham. Komponentë dhe rregulla të shumta krijojnë një mjedis agresiv dhe dinamik në të cilin personazhi detektiv thjesht nuk mund të mbijetojë pa ndihmën e të tjerëve. Për të fituar lojën, hetuesit duhet të mbledhin të dhëna dhe pajisje, të mposhtin përbindëshat dhe të mbyllin portat midis botëve. Mekanika e veprimeve të hetuesve bazohet në tre palë aftësish, kontrollet e të cilave i lejojnë ata të kapërcejnë pengesat. Aftësitë e vjedhjes dhe shpejtësisë, betejës dhe vullnetit, dijes dhe fatit janë të lidhura në një proporcion të kundërt: sa më e lartë të jetë njohuria, sa më i ulët të jetë fati, aq më i përgatitur të jetë një person për luftime trup më dorë, aq më keq do të ketë. kur ai sulmohet nga magjia e botëve të tjera, duke e ndrydhur mendjen. Në këtë rast, personazhi mund të ndryshojë vlerat e aftësive në një fazë të caktuar të radhës së tij, duke u përpjekur të parashikojë zhvillimin e ngjarjeve. Sidoqoftë, është e kotë të hamendësosh: pothuajse gjithçka që ndodh i nënshtrohet një rregulli të vetëm - ligjit të probabilitetit. Kjo do të thotë, një lojtar me përvojë në lojë mund të kujtojë se cilat ngjarje janë në kuvertën e Mitit, cilat kontakte mund ta presin atë në një vend të caktuar, dhe në fushë në vendndodhje ka edhe simbole të veçanta që tregojnë llojin e ngjarjeve më të mundshme, por në çdo lojë të re komploti do të zhvillohet në mënyrën e vet, dhe karakteri juaj do të duhet të kapërcejë pengesa të reja në rrugën drejt portës.

Fundi

Pse, në fakt, shkoni te porta? Epo, portalet e hapura për botë të tjera, kush jo? Ndoshta do të shemben vetë? Dhe përbindëshat në Arkham do të gllabërojnë të gjithë dhe do të vdesin vetë - njerëzit këtu janë të këqij... Jo, djema, Arkham duhet të shpëtohet dhe portat të mbyllen, sepse kjo është "z-z-z" për një arsye. Diku përtej kufijve të realitetit, i Lashti i Madh po dremitë dhe po rrotullohet para se të zgjohet! Kur numri i portave të arrijë një kufi kritik, i Lashti më në fund do të zgjohet dhe e gjithë bota jonë më pas do të rivendoset. Hetuesit do të jenë në gjendje të marrin betejën përfundimtare me të Lashtën e Madh (dhe me shanse të pakta suksesi), por është më mirë të mos e lini të vijë deri te kjo. Kështu, detektivët gërmojnë Arkham në kërkim të provave, shkatërrojnë monstra të bezdisshëm dhe mbledhin trofe në mënyrë që të kuptojnë më mirë natyrën e fenomenit që ka lindur dhe vulosin portën e fundit përpara se Azathoth ose Cthulhu të zgjohet. Loja ka një zgjedhje prej nëntë të lashtëve të mëdhenj, dhe është mirë që vetëm njëri prej tyre zgjohet: këtu një mjafton për sytë. Në fund të fundit, hyjnia jo vetëm që do të lajmërojë fundin e lojës dhe botës, por gjumi i mendjes monstruoze prek vazhdimisht Arkhamin. Kultistët që adhurojnë Zotin e Lashtë ndërhyjnë në hetimin e detektivëve, dhe makthet dhe përbindëshat e egër i çmendin banorët e Arkhamit dhe i detyrojnë ata të largohen nga qyteti, kjo është arsyeja pse shumë institucione të dobishme për detektivët janë mbyllur. Por veprimet e koordinuara të një ekipi detektivësh me pak fat do t'i ndihmojnë lojtarët të kthejnë peshoren në favor të tyre.

Përmbledhje

Rregullat e menduara, dizajni i shkëlqyer dhe ritmi i lartë i lojës krijojnë atmosferën e nevojshme të pritjes së tensionuar të një katastrofe të madhe, garës me kohën dhe përgjegjësisë për fatin e botës. Loja e tavolinës Arkham Horror ka marrë një jetë të re: Fantasy Flight Games ka lëshuar disa zgjerime në shkallë të gjerë për këtë lojë, të cilat nuk janë më pak të suksesshme se loja origjinale. Faqja e internetit e kompanisë pret garën e Arkham League, një lojë ekipore në të cilën një ekip duhet të plotësojë dhjetë skenarë progresivisht më të vështirë me humbje minimale. Çdokush mund të marrë pjesë në lojë - flasim në kohën e shkuar sepse skenari i fundit i Ligës tashmë është publikuar; megjithatë, kjo ishte tashmë Liga e dytë, dhe ka mundësi që të ketë një të tretë. Fakti që loja jeton dhe zhvillohet për 4 vjet, në botën tonë të takimeve kalimtare dhe paqëndrueshmërisë së vazhdueshme, flet për këmbënguljen e ushtrisë së tifozëve të Lovecraft, Cthulhu dhe Arkham Horror.

Lojëra të tjera në seri

Një lojë e mrekullueshme që ju urren. Ju bashkoheni kundër lojës sepse përndryshe keni mbaruar. Është bukur kur nuk mund të fitosh vetëm sepse loja është programuar në atë mënyrë. Dhe një numër i madh mekanikësh. Llambë dhe atmosferike. Lojë e mirë. Rregullat janë pak të vështira për t'u kuptuar. Një nga lojërat e mia të para.

Ivan Maslikhin, koordinator i Moskës

Kam luajtur për herë të parë, nuk kam punuar ende në Mosigra, kam jetuar në një konvikt. Ne i hoqëm orët mësimore dhe u mbërthyen të luanim për shtatë orë. Vazhduam lojën dhe vendosëm të luanim sërish. Dhe kështu me radhë katër herë derisa fituan. Pastaj ata thanë kurrë më. Kaluam dy ditë duke kërkuar një strategji fituese. Atëherë mendova se ishte wow! Ishte viti 2008, mendoj. Tani duket e mërzitshme të luash për kaq gjatë. Loja ka një mjedis të mirë. Lovecraft përshtatet mirë me të. Mekanika e mirë për lëvizjen e përbindëshave nëpër qytet. Një test i vjetër i mirë i aftësive. Histori e mirë, art i mirë. Ka shumë shefa të fundit në lojë, dhe vetë loja ndryshon shpesh. Vlera e mirë e riprodhimit. Por hyrja është e vështirë, nuk mund të luash vetëm me miqtë dhe prindërit.

Maxim Polovtsev, zhvillues

Një lojë e mirë sfiduese me një mjedis të mirë. Njerëzit janë të fiksuar. Zakonisht ata blejnë shtesa.

Sergej Abdulmanov, shef i marketingut


Lojë tavoline

Numri i lojtarëve
Nga 1 në 8

Koha per feste
Nga 2 orë

Vështirësia e lojës
Kompleksi

Arkham Horrorështë një lojë tavoline me role të frymëzuar nga mitologjia e krijuar nga shkrimtari horror Howard Lovecraft. Loja origjinale u lëshua në 1987 nga Richard Launis. Në vitin 2005, u botua një botim i dytë me rregulla të rishikuara. I nominuar për lojën më të mirë në forumin kryesor në botë të lojërave të tavolinës, Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Loja është menduar për personat mbi 18 vjeç. Gama e lojtarëve të mundshëm është nga 1 deri në 8 persona.

Arkham Horror: Qëllimi i lojës

  • Loja i kthen lojtarët në fillim të shekullit të 20-të, në qytetin mistik të Arkhamit dhe rrethinat e tij, ku atyre do t'u jepet mundësia të marrin rolin e detektivëve që hetojnë incidente misterioze që fjalë për fjalë po copëtojnë qytetin. Fjalë për fjalë, sepse një nga ato krijesa, të Lashtët, fuqia e të cilëve është e frikshme edhe të mendosh, po përpiqet me këmbëngulje të hyjë në botën tonë dhe ta fshijë atë nga ekzistenca.
  • Qëllimi, në përputhje me rrethanat, do të jetë parandalimi i kësaj katastrofe duke mbyllur vrimat e krimbave - portat drejt një bote të huaj ose, nëse dështojnë, të luftojmë dhe mposhtin të Lashtën.

Lojë tavoline Arkham Horror: rregullat e lojës

Karakteristikat e lojës Arkham Horror

Është një lojë bashkëpunuese. Kjo do të thotë që lojtarët do të duhet të kombinojnë të gjitha përpjekjet e tyre për të luftuar vetë lojën. Loja do të dërgojë teste gjithnjë e më të vështira, dështimi i të cilave do të rezultojë në vdekje të pamëshirshme dhe eliminim nga loja.

Ka një sërë shtesash të dizajnuara për të diversifikuar lojën, duke e bërë atë edhe më të errët dhe më komplekse:

  • Arkham Horror: Mallkimi i Faraonit të Errët. Karakteristikat kryesore të zgjerimit përfshijnë Ancient One të quajtur Nyarlathotep (artikuj ekspozimi, karta speciale). Mundësia për të takuar të Lashtën gjatë eksplorimit të Botëve të Tjera. Dhe gjithashtu karta të reja për detektivët.
  • Versioni i ri i lojës ka korrigjuar disa mekanikë që nuk përshtaten me grupin bazë (Exile u zëvendësua nga Patrol). Ancient Whispers janë prezantuar.

Versioni i ri-lëshuar i vitit 2011

  • Arkham Horror: Horror Dunwich. Atyre u shtohen 8 hetues dhe karta të reja. Prania e detyrave dhe vendndodhjeve sekrete për ta. Sisteme të veçanta të traumës dhe çmendurisë. 4 të lashtë të rinj dhe një përbindësh i ri. Harta e re e fshatit Dunwich.
  • Arkham Horror: Mbreti në të verdhë. Magjitë e shtuara me kohëzgjatje të gjata. Kusht i ri i humbjes që lidhet me lojën misterioze të Mbretit. Duke infektuar banorët e qytetit me çmenduri.
  • Horror Kingsport. U shtua një hartë e qytetit të Kingsport, paralajmërues të rinj, Ancientët një lloj i ri krijesash - Gardianët. Përbindëshat e rinj janë në gjendje të lëvizin në ujë. Personazhet e rinj janë më sfidues për t'u luajtur.
  • Dhia e zezë e pyjeve. Një nga Mijë kartat e anëtarësimit të kultit, kartat e korrupsionit dhe komponentë të tjerë. Lashtësia e re, më e rrezikshme është Shib-Niggurath, Bricjapi i Zi i Pyjeve me një mijë të rinj.
  • Tmerri i Insmouth. Një tjetër hartë loje, monstra dhe perëndi të reja. Një veçori e re ishte "tregimet personale", një veçori e zgjeruar në shkallën e tmerrit.
  • Fshehur në prag. Zgjerimi më i vogël që plotëson lojën duke shtuar kartën Myths, Harbinger. Për herë të parë, kartat e marrëdhënieve janë prezantuar për të rregulluar ndërveprimet e detektivëve. Mekanika e Pakteve të Reja të Errëta
  • Tmerr Miskatonic. Me përjashtim të pranisë së instituteve ndihmëse, shtimi nuk solli ndonjë ndryshim serioz.

Përgatitja për të luajtur Arkham Horror

  • Në një fushë të vendosur, në vende të paqëndrueshme ata parashtrojnë prova. Gjithashtu, një token përkatës horror vendoset në shkallën e tmerrit, si dhe grupe shenjash Aktiviteti, Eksploruar dhe Mbyllur në formën e një grumbulli pranë fushës.
  • Lojtari i parë përcaktohet me short. Atij i jepet një shenjë lojtari kryesor. Ai përzien dhe shpërndan verbërisht fletët dhe argumentet e hetuesit për lojtarët në një stendë për të gjurmuar lëvizjet nëpër qytet.
  • Çdo lojtar mund të marrë një nga tetë detektivët aventurierë, secili prej të cilëve, si në çdo lojë me role, ka një histori të vogël, një sërë cilësish dhe aftësish, si dhe gjëra të dobishme.

Fleta personale e detektivit.

  • Kufiri i arsyes. Burimi tregon kufirin fillestar të pikave të shëndetit që ka heroi. Kufiri mund të ndryshohet gjatë lojës.
  • Kufiri shëndetësor. Burimi tregon kufirin e pikëve shëndetësore në dispozicion të hetuesit. Kufiri mund të ndryshojë.
  • Vendndodhja e fillimit. Vendi ku fillon ky personazh.
  • Prona. Një listë e artikujve me të cilët lojtari fillon hetimin e tij.
  • Pronë unike. Tipike vetëm për këtë detektiv. Ka një rëndësi të madhe në
  • Qetësia. Vlera tregon numrin total të hapësirave me të cilat aftësitë e çiftuara të personazhit mund të zhvendosen pa pasoja të drejtpërdrejta negative.
  • Sistemi i aftësive të çiftuara. Tre palë aftësish: vjedhje-shpejtësi, betejë-vullnet dhe njohuri-fat - të nevojshme për të kapërcyer pengesat dhe rreziqet. Çdo çift ka reagime - kur treguesit e njërës aftësi rriten, tjetra zvogëlohet.

Gjithashtu, distributori verbërisht ose me marrëveshje me lojtarët e tjerë përcakton Lashtën, nga i cili do të vijë kërcënimi kryesor në parti. Fleta e zgjedhur Ancient vendoset pranë fushës. Kuverta me kartat e lashta shpërndahet sipas temës, përzihet dhe shtrihet me kokë poshtë.

Pastaj secilit lojtar i jepet një grup artikujsh, magji, karta speciale, para, si dhe një grup kartash të pronës personale që korrespondojnë me fletën e karaktereve. Pastaj kuvertat me karta speciale dhe karta hetuesi, të cilat ndahen në pesë grupe, përzihen dhe shtrihen pranë fushës në një gjendje të përmbysur. Lojtarëve u jepen gjithashtu shenja të statusit të hetuesit, të treguara gjithashtu në fletën e tyre personale, të cilat janë të paraqitura në fletë në kolonat përkatëse të kufijve dhe sistemeve të aftësive (gjatë përgatitjes, lojtari ka të drejtë të zgjedhë në mënyrë të pavarur vlerën në të cilën rrëshqitësit e do të tregojë sistemi i aftësive të lidhura).

Nëse një hetues ka një aftësi që i lejon atij të marrë më shumë letra, ajo mund të përdoret gjithashtu gjatë përgatitjes.

Shenjat e përbindëshave që shpërthejnë në botën tonë për shkak të situatave të ndryshme të lojës hidhen në një enë të errët. Shenjat përbindësh me fjalën "Maskë" mbi to nuk përdoren nëse Ancienti kryesor nuk është Nyarlathotep.
16 shenjat e portës përzihen me kokë poshtë dhe grumbullohen në tabelë.

Shenjat e hetuesit vendosen në tabelë sipas udhëzimeve në fletën e hetuesit. Në fund, lojtari i parë luan një kartë Miti (kur merr një kartë "Rumor", ajo hidhet dhe një e re nxirret) sipas kushteve të fazës së Mitit. Ai tregon një vendndodhje të paqëndrueshme në të cilën hapet një portë dhe materializohet një përbindësh.

Ecuria e lojës

Loja e tavolinës Arkham Horror është një sekuencë raundesh, secila e përbërë nga pesë faza. Çdo fazë përfundon pasi të gjithë lojtarët të kenë kryer veprimet e nevojshme për të.

Faza I. Pushimi.

Një hetues në këmbë ka sekuencën e mëposhtme të opsioneve:

  1. Rimëkëmbja. Ka grupe të caktuara letrash, kur përdoren, humbasin aktivitetin e tyre (të kthyer me fytyrë poshtë) deri në fund të kthesës. Në fillim të një kthese të re, gjatë periudhës së rikuperimit, karta kthehet dhe mund të përdoret përsëri.
  2. Veprimet e pushimit. Nëse detektivi ka përgjegjësi për të kryer disa veprime gjatë një pushimi, ai është i detyruar t'i kryejë të gjitha në çdo mënyrë.
  3. Ndryshimi i një aftësie. Përpara përfundimit të fazës, lojtari ka të drejtë të ndryshojë aftësitë e tij sipas shumave në një shumë të barabartë me vlerën e Kompozimit.

Faza II. Lëvizja

Në varësi të vendndodhjes aktuale, detektivi ka të drejtë të plotësojë një nga kushtet e mëposhtme.

  • 1. Ndodhet në Arkham.
    • Lëvizja. Shpejtësia e lëvizjes përcaktohet nga treguesi përkatës në shkallën e shpejtësisë së fshehtë në fletën e hetuesit. Një njësi lëvizëse konsiderohet të jetë duke lëvizur nga një zonë e Arkham në tjetrën, me kusht që ato të lidhen me një vijë të verdhë. Pra, një pikë lëvizjeje do të kushtojë një tranzicion: nga një vend në pjesën e jashtme, midis rrugëve, nga rruga në vendndodhje.
    • Shmangia e monstrave. Nëse një ose më shumë përbindësha janë të pranishëm në vendndodhje së bashku me detektivin, tranzicioni i këtij të fundit bëhet më i ndërlikuar. Hetuesi mund të zgjedhë të ikë duke iu shmangur përbindëshave ose të luftojë. Kur pranon luftimin, hetuesi humbet të gjitha pikat e ruajtura të lëvizjes. E njëjta gjë ndodh kur lëvizni në një vend me një përbindësh.
    • Përzgjedhja e provave. Pas përfundimit të lëvizjes, bëhet e mundur mbledhja e argumenteve të provave të disponueshme në vendin e ndalimit.
  • 2. E vendosur në një nga Botët e Tjera.
    • Botë të tjera janë të vendosura përgjatë fushës së lojës. Mund të arrini atje përmes Portës. Botët përbëhen nga dy qeliza, në varësi të vendit ku ndodheni në të cilat përcaktohen mundësitë për një lëvizje.
    • Qeliza e parë. Kur jeni në qelizën e parë të Botës Tjetër në fazën e Lëvizjes, bëhet një kalim në qelizën e dytë.
    • Qeliza e dytë. Kthimi në botën njerëzore është i mundur vetëm nga zona e dytë. Për t'u kthyer, duhet të ketë një portë të hapur drejt botës në të cilën gjen veten detektivi. Pas kalimit, një shenjë "Eksploruar" vendoset në vendndodhjen e tranzicionit dhe ruhet për sa kohë që detektivi qëndron në këtë vendndodhje.
    • Nëse nuk ka portë daljeje nga bota e lojtarit, atëherë lojtari konsiderohet i humbur në kohë.
  • 3. Detektivë të ndaluar. Loja përmban ndikime që privojnë hetuesin nga aftësia për të lëvizur. Në fazën e menjëhershme të Lëvizjes pasi të zbatohet ky efekt, kthesa shpenzohet për të kapërcyer këtë efekt vonese.

Faza III. Kontaktet në Arkham

Vetëm lojtarët e vendosur në vendndodhje (jo në rrugë ose në një botë tjetër) mund të veprojnë gjatë kësaj faze. Veprimet e mundshme përcaktohen nga prania e portave të hapura në zonë.

  1. Nuk ka portë. Nëse porta nuk është e hapur ose mungon në vendndodhjen e hetuesit, lojtari merr një kartë vendndodhjeje të rastësishme dhe lexon tekstin në të me zë të lartë dhe kryen veprime mbi të. Kështu, detektivi bën kontakt.
  2. Ka një portë. Nëse ka një portë aktive, heroi tërhiqet në Botën Tjetër të specifikuar. Nëse ka një shenjë "Eksploruar" në vendndodhje, nuk ka rënie në një botë tjetër.

Nëse tërheqja e portës është për shkak të veprimit të një karte të tërhequr gjatë takimit, hetuesi vonohet deri në fazën pasuese të Lëvizjes.

Faza IV. Kontaktoni në botë të tjera

  • Këtu vetëm detektivët që kanë kaluar nëpër portë kanë të drejtë të lëvizin. Qelizat e Botëve të Tjera ndahen sipas ngjyrës - këto janë simbole të kontaktit. Sipas ngjyrës, lojtari tërheq një kartë porte që përputhet (nëse ngjyra nuk përputhet, letra vendoset nën kuvertë poshtë).
  • Harta kërkon për përshkrimet e kontakteve për botën në të cilën ndodh faza. Udhëzimet lexohen me zë të lartë dhe ndiqen. Nëse nuk ka detyra për një botë të caktuar, kryhen veprime nga kategoria "Tjetër". Karta e luajtur kthehet në kuvertën e portës.

Faza V. Miti

Lojtari tërheq një kartë Miti dhe plotëson kërkesat e mëposhtme:

1. Rregullimi i portave dhe monstrave të reja. Vendndodhja në hartën e Mitit tregohet - këto janë vendet e sulmit të armikut të ri. Bazuar në praninë e një porte ose shenje të të lashtëve në një vend, janë të mundshme tre zhvillime të ndryshme të ngjarjeve.

  • Shenja e të Lashtëve. Nëse ka një shenjë të kundërt Doom, asgjë nuk ndodh. Shenja e të lashtëve vulos portat lokale dhe prish përgjithmonë lidhjen e vendndodhjes me botët e tjera.
  • Porta e hapur. Përbindëshat shfaqen në të gjitha vendet me një portë të hapur. Numri maksimal i përbindëshave që shfaqen për kthesë është i barabartë me vlerën më të madhe të një çifti numrash: numrin e lojtarëve ose numrin e portave të hapura. Zgjedhja e përbindëshit bëhet verbërisht. Vendndodhja nga e cila filloi fluksi i përbindëshave duhet të përfundojë me numrin më të madh të përbindëshave. Kur tejkalohet kufiri i përbindëshit, ato vendosen në Periferi.
  • Nuk ka porta të hapura apo të lashtë. Nëse nuk ka portë të hapur ose shenjë të të Lashtëve, ndodh si më poshtë:
    • I. Shenjë e re në rrugën e dënimit. Një shenjë Doom vendoset në fletën Ancient. Nëse hapësira e fundit është e mbyllur, Ancient One zgjohet dhe loja kalon në modalitetin e betejës përfundimtare.
    • II. Instalimi i portës. Një portë e hapur vendoset në vendin e shënuar. Në të njëjtën kohë, të gjitha provat mbi të hidhen poshtë.
    • III. Pushtimi përbindësh. Një shenjë merret verbërisht nga pishina e përbindëshit dhe vendoset në vendin e duhur. Nëse kufiri tejkalohet, përbindëshi shkon në periferi.
  • Kur detektivi është në vendin e zgjedhur, ai tërhiqet menjëherë. Gjatë fazës tjetër të lëvizjes, hetuesi vonohet.

2. Shpërndarja e provave.

  • Në shumicën e rasteve, harta e nxjerrë nga Miti tregon vendndodhjet ku shfaqen prova të reja. Ju mund të paraqisni dëshmi vetëm aty ku nuk ka porta të hapura. Kur një hetues është në këtë vend, merren provat.

3. Lëvizja përbindësh.

  • Përbindëshat që shfaqen mund të lëvizin. Harta e Mitit ka dy ikona në sfond që tregojnë se ku mund të lëvizin përbindëshat. Imazhet në to tregojnë Botë të tjera; nëse i njëjti simbol është në shenjën e përbindëshit, atëherë ai duhet të shkojë në Arkham. Ngjyra e sfondit në të cilën ndodhen ikonat rregullon lëvizjen e përbindëshave përgjatë shigjetave të bardha/të zeza në hartë.
  • Prania e një hetuesi në të njëjtin vend si përbindëshi gjatë udhëtimit do të anulojë aftësinë e mëtejshme të përbindëshit për të lëvizur. Në fazën tjetër të lëvizjes, lojtari vendos nëse do të ikë apo do të luftojë.
  • Përbindëshat kanë pesë lloje lëvizjesh, të cilat përcaktohen nga ngjyra e kornizës në faqen e shenjës:
    • I. Lëvizje normale (buzë e zezë) – lëvizje sipas rregullave të zakonshme.
    • II. Statik (buzë e verdhë) - përbindëshi nuk është i aftë të lëvizë.
    • III. Lëvizje e shpejtë (buzë e kuqe) - mund të përdorë dy lëvizje në të njëjtën kohë.
    • IV. Unike (buza e gjelbër) - lëvizja në secilin rast përcaktohet nga përshkrimi në shenjë.
    • V. Fluturim (buzë blu) – nëse ka një hetues në rrugë, ata lëvizin në atë më të afërt. Nëse jo, ai zhvendoset në një pjesë të veçantë të qiellit.

4. Zbatimi i vetive të Mitit. Këtu plotësoni detyra të veçanta nga teksti në hartën e Mitit. Pas përfundimit të veprimit, kartat hidhen. Ka disa nëntipe me karakteristikat e tyre.

  • Titulli. Millet plotëson kushtet e tekstit të lexuar.
  • Procesi. Ndikimi i kartës zgjat për disa raunde. Gjatë kësaj periudhe, karta shtrihet me fytyrë poshtë. Çdo proces i ri anulon atë të mëparshëm.
  • Thashetheme. Ndikimi i kartës mbetet derisa të ndodhin ngjarjet e treguara si përgënjeshtrim ose konfirmim.
  • Efekte të tjera. Tregon për ngjarjet që nxisin ndryshime në qytet: lojtarëve do t'u kërkohet të vendosin shenja "Aktiviteti" dhe "Mbyllur" në vendet e treguara. Pas hedhjes së një karte, argumentet hiqen.

Pasi të përfundojnë të gjitha fazat, raundi përfundon dhe ikona e lojtarit të parë lëviz përgjatë shigjetës në të majtë.

Fundi i lojës

Ka tre përfundime fituese dhe një humbje në lojë. Për secilin, duhet të plotësohen disa kushte.

FITORJA

  1. Mbyllja e portës.
    • Nuk duhet të ketë porta të hapura në qytet.
    • Pas mbylljes së portës së fundit, numri i portave të trofeut duhet të jetë i barabartë ose më i madh se numri i lojtarëve. Portat e shpenzuara nuk merren parasysh!
  2. Vulosja e portës.
    • Kur ka gjashtë ose më shumë shenja antike në hartë.
  3. Humbja e të Lashtës.
    • Fitorja mbi të Lashtën e zgjuar dhe përparimtare.

Në të gjitha rastet e fitores, hetuesi me më shumë trofe merr titullin Qytetar i Parë (konsiderohet lider fitues). Nëse ka një numër të barabartë trofesh, lideri përcaktohet nga përbindëshat e mundur.

Gjithashtu, për një ekip, ju mund të vlerësoni madhështinë e një fitoreje me llogaritjen e mëposhtme: nga vlera maksimale e mundshme e mungesës së shpresës, zbritni nivelin e grumbulluar të tmerrit, si dhe modifikuesit e mëposhtëm:

  • -1 çdo kredi të papaguar;
  • -1 për çdo kartë të lashtë të luajtur;
  • +1 për çdo trofe porte të ruajtur;
  • +1 për çdo tre monstra të mposhtur;
  • +1 për çdo hetues të gjallë dhe të arsyeshëm në fund të lojës.

HUMBJA

Përkundër faktit se ekziston vetëm një mundësi e mundshme për humbje, ajo fitohet shumë lehtë:

  • I Lashti zgjon dhe mund të gjithë hetuesit. Dhe shkatërron qytetin. Dhe paqe. Dhe gjithë njerëzimit. Një perde.



faqja është një portal për lojërat e tavolinës, ku ne u përpoqëm të mbledhim lojërat më të njohura të tavolinës, si dhe më të fundit në industrinë e lojërave. Faqja Arkham Horror Board Game ofron një përmbledhje të lojës, fotove dhe rregullave. Nëse jeni të interesuar në "Arkham Horror Board Game", ju rekomandojmë që të njiheni me lojëra në kategori të tjera me karakteristika të ngjashme.

,

Një nga lojërat e pakta të diskutueshme në koleksionin tonë. Nuk është aq e lehtë ta quash një lojë familjare, por në të njëjtën kohë ka diçka të jashtëzakonshme në të dhe nuk mund të kalosh pranë një dërrase të tillë. Nga njëra anë, asnjë nga familja jonë nuk është veçanërisht entuziast për Arkham Horror, por ne gjithashtu duhet ta heqim qafe atë Ne marrim kohën tonë dhe ulemi për të luajtur një herë në gjashtë muaj në mënyrë që të mund të zhytemi përsëri në botën shqetësuese dhe të rrezikshme të Arkham. E gjitha për shkak të veçorisë së saj mistike – ajo di të shkaktojë dhimbje. Po, po, dhimbje. Loja komunikon me pjesëmarrësit dhe di të prekë me delikatesë të gjithë, është mjaft e vështirë të mbrohesh kundër saj dhe kur funksionon (në fakt, një pikë kthese në lojë, kur fillojmë të fitojmë), ndjenja e euforisë shkon. përtej çdo kufiri të arsyeshëm. Për këtë arsye, ajo, në fakt, mbledh pluhur në një raft për gjysmë viti, duke pritur zgjimin e saj. Të luash më shpesh do të thotë të përjetosh sërish vuajtje dhe askush nuk garanton ëmbëlsinë e fitores.

Fusha e lojës dhe detajet e lojës Arkham Horror

Ajo që e bën Arkham Horror kaq tërheqës është atmosfera e tij. Misticizmi dhe pezullimi mbretërojnë kudo, dhe leximi shprehës i kartave të vendndodhjes mund të shkaktojë një ndjenjë mjaft të prekshme ankthi. Loja është bujare me ngjarjet e këqija, por i trajton ato me sofistikim dhe elokuencë.

"Arkham Horror" është sa më i personalizuar dhe secili personazh ka aftësitë e tij plotësisht logjike: nëse je i ri, atëherë ji i fortë dhe i shkathët, nëse je i moshuar, atëherë do të jesh i ngadalshëm, por me përvojë.

E keqja gjithashtu nuk është një lloj substancë abstrakte, por ka një emër, dobësitë dhe varësitë e veta. Në total, Arkham Horror ka disa dhjetëra personazhe kryesore dhe dytësore me aftësi të ndryshme, si dhe besime fetare dhe qytetare - nuk do të jetë e mërzitshme, ka dikë për të folur në qytetin e mallkuar.

Shpesh duhet të tërhiqni monstra verbërisht, por nuk ka çantë për lojën, duhet të dilni vetë

Por ajo që është seriozisht e bezdisshme është beteja me përbindëshat. I gjithë mekanizmi i betejave sjell mërzi vdekjeprurëse jo vetëm për ata që presin radhën e tyre, por dhe çfarë është më e padrejta, edhe për lojtarin aktiv. Dhe, teksa hidhet apoteoza e zareve të panumërta dhe, në fakt, rraskapitëse mendërisht, kjo është beteja me shefin kryesor kur ai zgjohet. Do t'ju duhet të "hedhni" aq shumë sa mund të zhvilloni një alergji të përkohshme ndaj dërrasave me zare.

Rregullat e lojës Arkham Horror janë të pakuptimta dhe të pamëshirshme

Për më tepër, "Arkham Horror" është kërkues nga pjesëmarrësit për sa i përket njohjes së rregullave, të cilat janë paraqitur në mënyrë të ngathët në 24 faqe të një broshurash shumëngjyrëshe. Duket se ato nuk janë shkruar nga zhvilluesi, por nga vetë e keqja e Arkham - loja fillon të lëndojë edhe kur lexon rregullat paranojake me mesazhe të shpeshta dhe të pakuptimta në faqe të ndryshme të broshurës. Një shembull i shkëlqyer se si të mos vendosni rregulla për lojërat. Me gjithë këtë, ju duhet t'i njihni ato plotësisht, pasi është e pamundur të kuptosh intuitivisht se çfarë po ndodh në fushën e lojës.

Epo, dhe së fundi për cilësinë. Më erdhi një redaksi me një fushë loje të dëmtuar, e cila u përhap në tre pjesë pothuajse menjëherë.

Lojërat me defekte u shitën mjaft zyrtarisht dhe me çmim të plotë në dyqanin Igroved.

Opinion:

"Arkham Horror" nuk u bë kurrë loja jonë e preferuar e bordit; për më tepër, interesi masiv për të dhe vlerësimet e larta janë sinqerisht të pakuptueshme për mua - është shumë larg idealit. Loja është e vështirë, kërkon shumë kohë dhe vëmendje, por në të njëjtën kohë pjesa e rastësishme, luftarake e lojës është sinqerisht e mërzitshme. Për më tepër, Arkham Horror thjesht i lodh pjesëmarrësit në një mënyrë të sofistikuar - padyshim që nuk është një format familjar. Ajo që e shpëton atë nga shitja në një treg pleshtash është atmosfera e saj fjalë për fjalë thithëse dhe komploti i jashtëzakonshëm mistik.

Gradë: 4/10

  • (Përkthim rusisht, pdf)
Ato përshkruhen në mënyrë konfuze dhe të vështira për t'u mësuar. Shumë nuanca.
Shumë tekst, shumë aksion dhe e gjithë kjo me rastësi fatale
Nr. Lojë bashkë-op
E denjë. Ka shumë komponentë, por përshtypja u prish nga fusha me defekt
Zhytje e plotë
Lartë
PërshtypjaMonotonia dhe zgjatja...veprime të përsëritura. Loja është tërhequr nga teksti letrar.
Koha e lojës, min180-300. Për tre, duke përfshirë përgatitjen dhe tarifat
Kompania, personat1-8. Kryesisht ne luajmë tre, gjë që është mirë.
Sa hapësirëNe kemi nevojë për një tryezë të madhe.

Ngjarjet e mahnitshme ju presin në vitin 1926 në Massachusetts. Hapni lojën dhe përjetoni Arkham Horror. Bota e paimagjinueshme që krijoi Howard Lovecraft. Ndërsa bie nata, krijesa të frikshme banojnë në qytet, duke mos lënë asnjë shpresë shpëtimi.

Shumë njerëz e njohin azilin e zymtë Arkham, i cili u përmend në serinë e librave komikë Batman.

Bëhuni hero dhe shpëtoni botën, por kini kujdes: rreziku fshihet në çdo cep. Përjetoni se si është Arkham duke ecur rreth tij personalisht.

Karakteristikat e lojës

Horror Arkham i dashur nga tifozët e lojërave të tavolinës për zhvillimin e tij të veçantë të komplotit: nuk ka ndarje në ekipe. Të gjithë pjesëmarrësit përfaqësojnë një grup të vetëm që lufton kundër pandershmërisë dhe ndjek një qëllim të përbashkët. Për të mposhtur krijesat nga bota tjetër, duhet të koordinoni çdo hap me partnerët tuaj.

Çdo test i ri rezulton të jetë më i vështirë se ai i mëparshmi, duke trajnuar inteligjencën dhe sistemin nervor të lojtarëve. Ju duhet ta përballoni atë së bashku, dhe ata që nuk mund t'i rezistonin Tmerret Arkham do të përballen me vdekje ose dënim në formën e eliminimit nga loja.

Vështirësia mund të rritet dhe loja të jetë më e shumëanshme duke blerë shtesa. Ndër kompletet mund të gjeni:

  • Mallkimi i Faraonit të Errët
  • Horror Dunwich
  • Kingsport Horror
  • dhe shume te tjere.

Për lojtarët veçanërisht të sofistikuar, zhvilluesit kanë lëshuar një version të përshtatur të Horror of Ackham në PC. Ndjeni veten në këpucët e personazhit. Vraponi nëpër qytet dhe vizitoni azilin e famshëm Arkham. Bëhuni një shpëtimtar dhe mbroni qytetarët e zakonshëm nga krijesat e errëta dhe hyjnitë e liga që kanë thyer portat e botës tjetër.

Sipas thashethemeve, Arkham është një vend ku më shumë se një fëmijë është zhdukur. Përveç shpirtrave të këqij të tmerrshëm, vendi është i famshëm për sakrificat e tij, nga të cilat, sipas vlerësimeve lokale, më shumë se njëqind janë bërë tashmë.

Varietetet e lojës

  • Arkham Horror: Mallkimi i Faraonit të Errët

Karakteristikat kryesore të shtesës janë se komploti ka të bëjë me të keqen e lashtë të Nyarlathotep. Ai konsiderohet si mishërimi i vërtetë i kaosit. Diçka e ndyrë dhe që vlon. Ka mijëra fytyra. Vetëm heronjtë e vërtetë do të jenë në gjendje të mposhtin një të keqe të paparë dhe të shpëtojnë qytetin. Në set do të gjeni gjëra dhe specialitete. kartolina nga ekspozita. Detektivët do të jenë të interesuar për detyra dhe informacione të reja. Me interes të veçantë për detektivët është Arkham, një spital për të çmendurit, i cili ndodhet në një qytet të frikshëm.

  • Lojë tavoline Arkham Horror Dunwich Horror

Sipas të gjitha traditave të një vendi misterioz, detyrat sekrete dhe vendet sekrete shfaqen në hartën e qytetit. Katër të këqija të lashta dhe një përbindësh i frikshëm i janë shtuar turmës së errësirës. Tetë hetues të rinj përfundojnë tani gjuetinë e përbindëshave. Qyteti tashmë i njohur i bashkohet fshati Dunwich dhe një hartë e zonës përreth. Gjithashtu në grup do të gjeni një sistem interesant të çmendurisë dhe lëndimeve të marra ose të shkaktuara. Mos harroni të vizitoni vendin më misterioz në qytet - azilin rrëqethës Arkham.

  • Arkham Horror King në të verdhë

Lojtarët tani mund të infektojnë me çmenduri të gjithë banorët e qytetit të pushtuar. U shfaqën magji të gjata. Kushtet në të cilat pjesëmarrësit në betejën me të keqen mund të konsiderohen të mundur janë ndryshuar për shkak të lojës së tmerrshme të mbretit.

  • Kingsport Horror

Qyteti i ri me një hartë të zonës. Janë shtuar krijesa të mahnitshme - kujdestarë, të cilët klasifikohen si të Lashtë. Paralajmëruesit e rinj. Tani përbindëshat ju presin jo vetëm në tokë: janë shtuar përbindëshat që lëvizin në ujë. Heronjtë e rinj të ndërlikuar.

  • Dhia e zezë e pyjeve

Hyjnia e pjellorisë së çoroditur është shtuar në hartë - Shub-Niggurath.Është për nder të tij që shtesa emërtohet, sepse konsiderohet Dhia e Zezë e Pyjeve me një mijë pasardhës. Rendi "Një në një mijë" merr pjesë aktive në lojë, të cilës i janë shtuar kartat speciale. Veprime të reja që ju lejojnë të aplikoni dëme.

  • Tmerri i Insmouth

Shkalla e tmerrit u bë më e madhe. Baza për suplementin konsiderohet të jetë "tmerret personale". U shtua një hartë e re e qytetit të Innsmouth. U shfaqën përbindësha të tmerrshëm të paparë më parë dhe hyjnitë e lashta.

  • I fshehur në prag

Zgjerim në miniaturë. Kartat e historisë mitike dhe një pararojë i janë shtuar lojës. Në këtë proces, shfaqen konceptet e "marrëdhënieve" dhe "marrëveshjeve", të cilat ndihmojnë në rregullimin e punës së detektivëve.

  • Tmerr Miskatonee

Shtesa më e vogël, e cila solli vetëm Institutet në lojën e bordit, është krijuar për të ndihmuar heronjtë e Arkham.

  • Versioni special i lojës për PC

Projekti online Vassal e ka kthyer Arkham Horror në një lojë kompjuterike. Në sit mund të gjeni vetë lojën dhe të gjitha shtesat në të, të konvertuara në një program për PC.

Për kë është i përshtatshëm?

Loja e tavolinës Arkham Horror u krijua për adhuruesit e tregimeve me detektivë. Eksploroni zonën, kërkoni mënyra për të dalë nga situata të paparashikuara, gjeni mënyra për të mposhtur shpirtrat e këqij që kanë ardhur nga portat e hapura të errësirës. Seti do të jetë me interes të veçantë për njerëzit që duan krijesa fantastike dhe histori për botët e tjera. Me lojën ju do të zhyteni në botën e një konfrontimi të panjohur dhe magjepsës midis perëndive të lashta të rrezikshme dhe banorëve të zakonshëm që përpiqen të shpëtojnë qytetin e tyre.

Beteja me të keqen e botës tjetër është në dispozicion për fëmijët nga dhjetë vjeç dhe zgjat mesatarisht njëqind e pesëdhjetë minuta. Seti do të jetë interesant dhe i dobishëm për fëmijët që e kanë të vështirë të ndërveprojnë me bashkëmoshatarët. Meqenëse loja është një lojë bashkëpunuese, pjesëmarrësit vazhdimisht kanë nevojë për kontakt dhe një zgjidhje të vetme, sepse kjo është mënyra e vetme për të mposhtur errësirën dhe për të shpëtuar qytetin misterioz të Arkhamit. Adhuruesit e Lovecraft gjithashtu do ta vlerësojnë grupin.

Loja e bordit Arkham klasifikohet si e vështirë. Seti nuk është i përshtatshëm për njerëzit që duhet të zënë vendin e parë në gjithçka: këtu ose fiton i gjithë ekipi ose humbet i gjithë qyteti.

Loja zgjat deri në njëqind e tetëdhjetë minuta, kështu që kërkon shumë kohë të lirë. Ky lloj argëtimi nuk është i përshtatshëm si një pushim pesë-minutësh në punë. Kështu, fëmijët shumë më të vegjël se dhjetë vjeç nuk kanë gjasa të jenë në gjendje të marrin pjesë në betejën me shpirtrat e këqij.

Nëse jeni adhurues i veprave të Howard Phillips Lovecraft dhe i doni lojërat në tavolinë, mos hezitoni, merrni atë.
Gjithçka në lojë është e lezetshme, përveç, natyrisht, rregullave komplekse, të cilat ndonjëherë kontrollohen më së miri me ekspertët e lojës.
Atmosferë e pabesueshme, vlera e përsëritjes, dizajni, e gjithë kjo është vetëm dhjetë pikë.
Shpesh duhet të mendoni se çfarë të bëni. Dhe pastaj shqetësohu nëse do të jesh me fat apo jo.
Një numër i madh i personazheve, monstrave dhe "bosëve" kryesorë të lojës. Është e qartë se ata u përpoqën ta bënin mirë lojën. E megjithatë ata e bënë atë edhe më të mirë se thjesht të mirë.
Por për ata që nuk janë të njohur me Lovecraft, ndoshta mund të mos jetë e qartë. Por nuk është kurrë vonë për të lexuar Lovecraft.
Më shumë detaje mbi Otzovik:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Rregullat e lojës

Loja Arkham Horror nuk konsiderohet si loja më e thjeshtë, sepse rregullat e saj zënë pak më shumë se një faqe. Përveç udhëzimeve për veprim, kompleti ofron kushte të veçanta përgatitjeje. Nuk mjafton vetëm të hapësh kutinë, sepse gjithmonë ia vlen të përgatitesh tërësisht për betejat më të mëdha. Të gjitha rregullat përshkruhen në detaje në Arkham Horror Wiki.

Përgatitja

  1. Vendosni hartën e Arkham City.
  1. Vendosni një rrugë në të gjitha rrugët e paqëndrueshme.
  1. Vendosni shenjën e tmerrit në shkallën e tmerrit.
  1. Vendosni shenjat e eksploruara, të mbyllura dhe të aktivitetit pranë tabelës së lojës.
  1. Për të përcaktuar lojtarin e parë, hidhen zare. Zarat për këtë test shpallin se kush do të jetë lider.
  1. Lojtarit që fillon kthesën i jepet një shenjë lideri. Pjesëmarrësi i përzgjedhur shpërndan fletët e hetuesit dhe stendat e shenjave për të shfaqur të gjitha lëvizjet nëpër Arkham.
  1. Çdo hetues i dhënë lojtarëve ka historinë e vet. Aventurierët kanë cilësitë e tyre unike dhe aftësitë e veçanta. Në xhepat e tyre mund të gjeni aftësi të dobishme për betejë.

Karakteristikat e karakterit

Rregullat e lojës së bordit Arkham Horror marrin parasysh shumë veçori të personazheve të tyre. Fletët e detektivëve përshkruajnë:

  • Kufiri fillestar i shëndetit mendor. Ky kufi mund të ndryshojë gjatë lojës.
  • Shëndeti. Numri mund të ndryshohet gjatë lojës.
  • Vendi, në të cilën lojtari fillon hetimin dhe luftën e tij kundër së keqes.
  • Gjërat, të cilat janë në pronësi të detektivit.
  • Veçori unike Karakteri Arkham Horror, i cili mund të jetë kyç në disa situata loje. Një pronë e tillë ekziston vetëm në detektivin në kartën e të cilit është përshkruar. Për shembull, aftësia e Kate Winthrop është Shkenca.
  • Qetësia hetuesi ju lejon të zhvendosni aftësitë e çiftëzuara pa ndonjë pasojë negative. Numri i përgjithshëm i ndarjeve tregon numrin e kompensimeve të mundshme.
  • Sistemi i aftësive të çiftuara. Kur ndryshon një parametër, ndryshon edhe parametri shoqërues. Gjithsej janë tre palë aftësish: shpejtësia dhe vjedhja; vullnet dhe betejë; fat dhe njohuri.

Çdo lojë përcakton Lashtin nga i cili do të vijë rreziku më i madh. Pritësi përcakton se cila hyjni do të jetë më e tmerrshmja në këtë kalë. Fleta e përbindëshit të zgjedhur shtrihet pranë fushës së lojës. Të gjitha kartat e lashta janë grupuar sipas temave, të përziera dhe të shtruara në të gjithë qytetin në një formë të hapur.

Për çdo fletë karakteresh, prezantuesi jep gjithçka që ju nevojitet: aftësi, magji, para dhe gjëra. Kartat speciale dhe hetuesit përzihen dhe vendosen pranë tabelës. Shenjat e statusit të detektivit shpërndahen midis lojtarëve, leximet e të cilave tregohen fillimisht në karta. Nëse një hetues ka një aftësi të veçantë të renditur në aftësitë e tij që i lejon atij të tërheqë më shumë letra, ai mund ta përdorë atë gjatë përgatitjes për lojën.

Të gjitha shenjat me përbindëshat e botës tjetër që shpërthejnë në botë përmes portave të errësirës vendosen në një enë. Ena duhet të jetë e errët. Arkham Horror është një lojë që vazhdimisht hedh sfida të reja për pjesëmarrësit e saj. Prandaj, të gjithë përbindëshat shpërthejnë në momentin më të papërshtatshëm, në varësi të situatave të ndryshme të lojës. Shenjat e emërtuara "Maska" nuk përdoren përveç nëse beteja përfshin zgjerimin e Faraonit të Errët, në të cilin Hyjnia e Lashtë Nyarlathotep mund të specifikohet si "zuzari kryesor".

Ecuria e lojës

Loja e tavolinës Arkham Horror ka disa faza. Në secilën prej tyre, pjesëmarrësit duhet të kryejnë veprime të caktuara. Kalimi në fazën tjetër lejohet vetëm kur lojtarët kanë bërë gjithçka të nevojshme sipas kushteve të raundit. Një përshkrim më i detajuar i rregullave mund të gjendet në Arkham Horror Wiki.

Faza I. Pushimi

Çdo detektiv Arkham Horror ka tre lloje veprimesh gjatë radhës së tij:

  • Disa karta kanë një periudhë ftohjeje. Kur përdoren, ato kthehen me fytyrë poshtë. Kur ndodh periudha e ftohjes, karta bëhet sërish e disponueshme dhe mund të ripërdoret.
  • Nëse ndodh një periudhë frymëmarrjeje, lojtari duhet të bëjë veprimet e detyrave të tij. Ju mund t'i kryeni ato në mënyrë të rastësishme.
  • Gjatë fazës së Ndrysho aftësitë, personazhet mund të ndryshojnë karakteristikat e tyre aq sa e lejon gjakftohtësia e hetuesit.

Faza II. Lëvizja

Veprimet e detektivëve në qytetin e Arkham bazohen në parimet e mëposhtme:

  • Ai mund të ndërmarrë veprimin Lëviz. Numërohet nëse personazhi lëviz midis vendndodhjeve të lidhura me një vijë të verdhë. Lëvizja ndërmjet rrugëve, nga një vend i jashtëm në jashtë, dhe nga rruga në vendndodhje ose anasjelltas llogaritet.
  • Detektivi mund të kryejë Escape from Monsters dhe të fitojë pikë lëvizjeje. Vështirësia për të shpëtuar nga sasi të ndryshme të shpirtrave të këqij ndryshon. Nëse beteja zhvillohet me monstra, atëherë të gjitha pikët e marra për këtë arritje digjen. Kur ikni nga përbindëshat në një vend tjetër me përbindësha, ju humbni aftësinë për të përdorur pikat e lëvizjes.
  • Kur një lojtar përfundon një lëvizje, argumentet e provave bëhen të disponueshme për të për të mbledhur. Merren parasysh vetëm gjetjet nga vendi ku ndodhet aktualisht.

Në fazën e dytë, të gjitha veprimet e mundshme varen nga ajo qelizë e Botës Tjetër personazhi është:

  • Gjatë Lëvizjes, hetuesit e vendosur në qelizën e parë mund të lëvizin nga ndarja e parë e botës në të dytën.

Me këtë shënim hap një seri artikujsh rreth lojës së tavolinës Arkham Horror, në të do të përpiqem të flas jo vetëm për bazën Arkham Horror(UA), por edhe për të gjitha shtesat e saj që janë aktualisht në dispozicion. Përshkrimi i rregullave dhe lojës, siç pritej, do të jetë i holluar me disa vëzhgime dhe përshtypje të grumbulluara gjatë 4 viteve të pasionit për lojën.

Mendova për një kohë të gjatë nëse ia vlente të merrja përsipër këtë material, dhe ja pse. Së pari, më duket se është shumë e vështirë të shprehësh me fjalë gjithçka që dëshiron të thuash për lojën tënde të preferuar, madje edhe në mënyrë që të tingëllojë pak a shumë objektive. Së dyti, duke marrë parasysh një mori artikujsh mbi lojën në dispozicion në internet, doja të shkruaja jo vetëm një përmbledhje, por të bëja diçka më shumë, për shembull, të tregoja për historinë e krijimit, ose diçka të tillë, dhe kjo kërkon shumë kohë, përpjekje dhe kompetencë të përshtatshme. Dhe së treti, shtesat që shfaqen periodikisht nuk na lejuan të përgatisnim materialin e përfunduar. Nuk e di nëse periudha e fundit shtesë i dha fund lëshimit të shtesave, por mendoj se mund të llogarisim në një presje të theksuar.

Pse vendosa akoma? Fakti është se qëndrimi im ndaj lojës, ose më mirë, ndaj kritikave ndaj saj, ka ndryshuar. Pasi kam luajtur një numër të madh lojërash, kam përjetuar disa tehe të përafërta UA, dhe tani, duke parë komente të zemëruara për, për shembull, pavlefshmërinë e mekanikës ose mërzitjen e lojës, mund të kuptoj dhe pranoj arsyet e indinjatës. Fakti është se Arkham Horror- një lojë për të gjithë. Ka shumë momente të diskutueshme në të, për shkak të të cilave disa njerëz e admirojnë, ndërsa të tjerët nuk mund ta durojnë. Kjo është arsyeja pse unë u futa në këtë shkarravitje, thjesht duke besuar se tani mund ta gjykoj lojën me maturi, dhe duke shpresuar se ky opus do të jetë i dobishëm për dikë - do të largojë dyshimet për blerjen ose do t'i shpëtojë ata nga shpërdorimi i parave.

Sa për mua, për një kohë kaq të gjatë nuk jam ftohur UA Përkundrazi, gjatë vitit të kaluar jam bërë edhe më aktiv: bleva shtesat që mungojnë, përgatita përkthime të skenarëve së bashku me Katya dhe bashkova një të veçantë për komponentët. Po, tani nuk ulemi për të luajtur Horror aq shpesh sa do të donim - loja kërkon shumë kohë dhe me një rrjedhë të pafund produktesh të reja, bëhet problematike ta gjesh atë. Por respekti që kam për lojën do të mbetet me mua përgjithmonë, sepse ishte Arkham që tërhoqi mua dhe Katya në këtë hobi interesant, i cili edhe sot e kësaj dite na jep shumë emocione pozitive. Epo, mirë me tekstin, le t'i drejtohemi biznesit.

Gjithçka filloi rreth 4 vjet më parë. Në atë kohë, e gjithë përvoja ime e lojërave zbriti në dy ose tre lojëra Kingsburg, dhe lojërat e tavolinës nuk janë bërë ende hobi im. Atëherë nuk e dija ende se çfarë ishte BGG, nuk e nisa mëngjesin me Tesera dhe termat si Eurogame dhe Ameritrash më dukeshin si një kombinim i çuditshëm i fjalëve të njohura. Nga rruga, Kingsburg ishte atëherë e vetmja lojë moderne e bordit në kompaninë tonë; blerja e saj u lehtësua nga hapja e një dyqani të specializuar lokal Ludo; dikush bleu një dhuratë për dikë atje dhe ia rekomandoi dyqanin një shoku. Një javë para ditës fatale, një mik më pyeti nëse kisha lexuar ndonjë gjë nga Lovecraft, duke thënë se kishte një lojë popullore bazuar në veprat e tij, duhet ta blija. Nuk dija asgjë për Lovecraft ose lojën, por historia që pasoi prej tij për krijesat misterioze, portalet në botë të tjera dhe detektivët e guximshëm më interesoi shumë, dhe kjo nuk është për t'u habitur - atëherë zhanri i horrorit dhe thrillerëve mistikë u mbajt në nivele të larta. nderim nga une.

Një javë më vonë u mblodhëm për grupin e parë. Zbuluam rregullat, shtruam një mal me komponentë, zbuluam kartën e parë të Mitit... Pas 5 orësh, të cilat fluturuan në një çast, të gjithë bërtitën: "Ishte tepër e lezetshme!!!" Dhe largohemi. Pas përballjes me të gjithë të Lashtët, pasuan zgjerimet, më pas ligat me skenarë. Ndoshta, një sukses i tillë mund të shpjegohet me papërvojën tonë, thonë ata, çdo lojë tjetër mund të kishte zënë vendin e Horrorit. Ndoshta është kështu, por unë besoj në diçka tjetër, në diçka që nuk na lë të shkojmë deri më sot.

Arkham Horror- një klasik i lojërave të stilit amerikan, me heronjtë e tij të natyrshëm me aftësi, përbindësha të të gjitha vijave, mundësinë e pompimit, një bollëk rrotullimesh zaresh dhe një tufë tekstesh artistike. Mekanika luan një rol dytësor këtu, por atmosfera luan një rol kryesor në lojëra të tilla.

Arkham Horrorështë gjithashtu një aventurë bashkëpunimi në të cilën lojtarët marrin rolin e eksploruesve që luftojnë me krijesat e huaja për të shpëtuar qytetin e rrënuar të Arkham. Ata eksplorojnë natyrën e ngjarjeve misterioze që varen mbi qytet dhe banorët e tij. Duke vizituar vende të ndryshme dhe botë të tjera, ata jo vetëm që nxitojnë të gjejnë armë dhe magji që do t'i ndihmojnë në betejën me armiqtë, por gjithashtu përpiqen të grumbullojnë përvojën e nevojshme, të mjaftueshme për të mbyllur përgjithmonë portalet e infektuara me monstra ose për të luftuar kundër shefi lokal - i lashti. Ndërsa heronjtë e guximshëm nxitojnë nëpër rrugë në kërkim të argumenteve të provave dhe luftojnë kundër krijesave të pakëndshme, i Lashti është në letargji, por sapo numri i portaleve të arrijë një kufi të caktuar, ai do të zgjohet dhe ora e betejës së fundit do të vijnë për studiuesit.

Një komplot kaq i sofistikuar i lojës u ngrit falë mjeshtrit të tmerrit, shkrimtarit amerikan Howard Phillips Lovecraft. Mythos i tij i famshëm Cthulhu frymëzoi jo vetëm shumë shkrimtarë të trillimeve shkencore, por edhe stilistë Richard Launius, i cili transferoi në tavolinë aventurat e heronjve të mahnitur nga incidente misterioze nga faqet e veprave.

Përveç fantazisë së dhunshme dhe ndonjëherë të sëmurë mbi temën e krijesave të huaja dhe botëve të tjera, tregimet e Lovecraft dallohen nga përshkallëzimi i vazhdueshëm i diçkaje të tmerrshme dhe një fund i papritur i copëtuar. Vlen të përmendet se Howard shkroi veprën e tij të parë serioze të një natyre kaq të mërzitur kur ishte vetëm 14 vjeç, dhe tregimet e tij janë pjesërisht një jehonë e maktheve të fëmijërisë që e munduan djalin në moshë të re. Periudha më pjellore e Lovecraft konsiderohet të jenë 10 vitet e fundit të jetës së tij, kur tregime të tilla si The Call of Cthulhu, The Ridges of Madness dhe The Shadow over Innsmouth dolën nga pena e tij.

Versioni i parë në tryezë i tmerreve të Lovecraft u publikua në 1987 falë shtëpisë botuese Chaosium Inc. dhe të përmendurit tashmë Richard Lanius. Loja u quajt fillimisht Call of Cthulhu: Loja e Bordit dhe u bazua në lojën me role me të njëjtin emër. Më vonë, pasi bëri disa rregullime në rregullat dhe dizajnin, Chaosium ndryshoi emrin në "Arkham Horror - një lojë tavoline për gjuetarët e përbindëshave" ( Arkham Horror. Lojë tavoline për gjuetarët e përbindëshave). Nuk kishte të lashtë në atë Arkham, dhe studiuesit humbën vetëm nga numri i portave - të hapura në fushë apo edhe duke u shfaqur gjatë lojës, e cila u vu re në një pistë të veçantë. Personazhet, të personifikuara nga kunjat e thjeshta, lëviznin duke hedhur dy zare me gjashtë anë. Nuk kishte karta kontakti dhe karta miti si të tilla; ngjarjet u luajtën nga tabelat përkatëse gjithashtu duke përdorur kube.

Tashmë këtë plakë nuk mund ta shikosh ndryshe veçse si një relike të së shkuarës, por ia vlen t'i bësh nderë, sepse ajo ishte një nga kooperativat e para, dikur ishte jashtëzakonisht e njohur dhe kontribuoi në shfaqja e një botimi të rishikuar dhe të përmirësuar.

Versioni modern nga Lojë Fluturimi fantazi s ruajti thelbin e paraardhësit të tij, por pësoi ndryshime të rëndësishme. Loja ka fituar mekanikë dhe nuanca të ndryshme: u shfaqën të lashtët, tabelat me ngjarje u zëvendësuan me karta kontakti me mini-histori artistike. E dyta pati një efekt të dobishëm në shitjet e lojës, pikërisht falë mundësisë për t'u zhytur në atmosferën e aventurës, Arkham Horror fitoi popullaritet të paparë dhe mbetet në kërkesë edhe sot e kësaj dite.

Paragrafët e ardhshëm janë të destinuara për ata që nuk janë të njohur me rregullat e lojës. Përshkrimi është marrë pjesërisht nga rishikimi im i vjetër.

Arkham Horrorështë një grumbull ngjarjesh të rastësishme në të cilat të gjitha veprimet e lojtarëve kanë për qëllim shfarosjen e së keqes universale në formën e një Lashti të fjetur, duke hedhur përbindësha të pafundme në rrugët e qytetit të shumëvuajtur. Studiuesit kanë dy mundësi për të dalë nga ky makth - të mbyllin një numër të caktuar portalesh nëpër të cilat po ngjiten të njëjtat krijesa, ose të takojnë të Lashtën ballë për ballë dhe të përpiqen t'i japin atij goditje fisnike.

Ngjarjet zhvillohen në SHBA në vitin 1926 (atëherë New England) në qytetin Arkham, të trilluara nga Howard Lovecraft. Lojtarët veprojnë si një ekip, duke menaxhuar një grup studiuesish që nuk janë në humbje në një situatë kritike dhe duan t'i japin fund të keqes së furishme me çdo kusht.

Çdo personazh ka një grup karakteristikash. Dy të parët janë përgjegjës për shëndetin dhe gjendjen mendore të heroit, ndërsa aftësitë e tij janë renditur më poshtë, dhe lojtari mund të ndryshojë vlerën e një aftësie të caktuar gjatë lojës duke lëvizur rrëshqitës të veçantë. Përveç heronjve, duhet të zgjidhni një shef për festën, domethënë të Lashtën. Pothuajse gjatë gjithë lojës ai do të flejë, por në një moment, kur portalet e hapura në Arkham mbushin shkallën e tij të zgjimit me argumentet përkatëse, ai grumbullon forcë të mjaftueshme për të hyrë në qytet dhe për t'u marrë me studiuesit e mundshëm.

Për të kuptuar lojën, duhet të kuptoni qartë fazat kryesore të lojës. Fatkeqësisht, bollëku i nuancave shkakton shumë shqetësime në fillim dhe për shkak të palogjikshmërisë së tyre, shumë pika shpesh anashkalohen dhe kalojnë pa u vënë re për një kohë të gjatë, pa shkaktuar asnjë dyshim. Për shembull, edhe pas dy vitesh kemi gjetur gabime në lojën tonë dhe ende nuk jemi të sigurt se po bëjmë gjithçka siç duhet.

Pra, para se të zgjohet i Lashti, loja vazhdon sipas fazave të mëposhtme:

  • faza përgatitore (Upkeep);
  • faza e lëvizjes;
  • Faza e Takimeve Arkham;
  • faza e ngjarjeve në botët e tjera (Takimet e Botës Tjetër);
  • Faza e mitit.

Faza përgatitore. Kjo është koha kur studiuesit mund të rregullojnë rezultatet e tyre të aftësive bazuar në situatën në fushën e lojës ose bazuar në planet për lëvizjen e ardhshme. Duke lëvizur rrëshqitësin me një numër ndarjesh të barabartë me aftësinë e përqendrimit (përqendrimit), për shembull, mund të përmirësoni njohuritë për të aktivizuar një magji ose, nëse heroi duhet të arrijë në një vend të caktuar në qytet, të rrisni shpejtësinë. Gjatë shpërndarjes së parametrave, duhet të merret parasysh çiftimi i tyre, d.m.th. Duke ngritur njërën, ju ulni në mënyrë të pashmangshme tjetrën. Niveli i aftësisë tregon numrin e zareve që lojtari hedh gjatë të gjitha llojeve të provave, me përjashtim të shpejtësisë, e cila tregon se në sa vende mund të zhvendoset pjesa e personazhit. Të gjitha aftësitë, përveç fatit, kanë një qëllim kryesor: vjedhja kërkohet për të shmangur një përplasje me një përbindësh, kërkohet forca për të sulmuar, vullneti është aftësia për t'i rezistuar frikës, njohuria ju lejon të bëni magji të ndryshme. Fati, le të themi, është një aftësi universale; kontrollimi i këtij parametri përdoret në shumë teste si një metodë për të përcaktuar fatin e një personazhi gjatë ngjarjeve, takimeve ose gjetjeve të papritura.

Faza e lëvizjes. Pasi lojtarët të kenë planifikuar lëvizjen e radhës dhe të përmirësojnë aftësitë e personazheve të tyre, është koha për të ndërmarrë veprime aktive. Gjatë fazës së lëvizjes, personazhi, duke përdorur aftësinë e shpejtësisë, mund të ecë nëpër rrugët dhe vendndodhjet e Arkham, të hidhet në një portal aktiv ose të kapërcejë një përbindësh për ta luftuar atë.

Qyteti është i ndarë në disa rrethe kryesore, secila prej të cilave përfshin disa vendndodhje - vendet kryesore dhe ndërtesat e Arkham. Ka spitalin e vet, një stacion policie, një muze, madje edhe një spital mendor. Në fillim të lojës, do të ishte një ide e mirë të shikoni në një dyqan magjik ose një dyqan armësh; atje mund të rezervoni artikuj të ndryshëm të dobishëm që më pas do t'i lehtësojnë shumë betejat me përbindëshat. Dhe do t'ju duhet të luftoni shpesh përbindëshat. Betejat me miqtë e Ancient One përfshijnë kontrolle të shumta aftësish dhe zgjidhen duke përdorur zare. Gjatë betejës, dhe në përgjithësi çdo provë, numri i zareve që hedh një lojtar është i barabartë me vlerën e aftësisë që testohet plus modifikues të ndryshëm nga kartat e artikujve. Për të kontrolluar me sukses, duhet të rrotulloni një numër të caktuar "suksesesh" - pesë ose gjashtë.

Le të shohim shembullin e një takimi me një përbindësh. Edhe para betejës, pasi të keni kaluar me sukses testin e fshehtë, mund të shmanget. Por ikja është për të dobëtit, kështu që ne do të luftojmë. Para betejës, duhet të bëni një provë për tmerrin - vullneti i personazhit testohet, dhe nëse dështon, do të duhet të ndaheni me argumentet përgjegjëse për gjendjen e tij mendore. Pas kësaj, studiuesi vazhdon drejtpërdrejt në betejë. Gjithçka është e thjeshtë këtu: ne kontrollojmë aftësinë luftarake, domethënë, ne përpiqemi të mbështjellim numrin e kërkuar të "sukseseve" të barabartë me numrin e pikave të gjakut përgjegjës për forcën e përbindëshit. Këtu përdoren të gjitha llojet e shpatave, pushkëve, pushkëve, magjitë dhe madje edhe kamxhikët - e gjithë kjo shton edhe më shumë zare në aftësinë vendase, ose ju lejon të bëni ri-rrokullisje, duke rritur kështu shanset e heroit për të hedhur 5 ose 6 të lakmuar.

Faza e ngjarjes. Në lokacionet e qytetit ose në Botët e Tjera, studiuesin e presin teste të ndryshme, të cilat në pjesën më të madhe nuk sjellin asgjë të mirë. Ka edhe takime të papritura, për shembull, mund të bëni miq me një aleat.

Të gjitha ngjarjet luhen duke përdorur kartat e kontaktit. Në qytet, lojtari tërheq një kartë kontakti nga grumbulli që korrespondon me ngjyrën e vendndodhjes, dhe në Botën tjetër, nga grumbulli i përgjithshëm, duke krahasuar ngjyrën e kartës me rrathët në vendndodhjen e botës. Para se të kthehet përsëri në Arkham, heroi do të duhet të qëndrojë në Botën Tjetër për dy kthesa, domethënë të mbijetojë në dy ngjarje.

Faza e mitit. Pasi kanë kaluar të gjitha sfidat në fazat e mëparshme, personazhet mund të marrin një moment për të pushuar dhe për të dëgjuar se çfarë i pret në raundin tjetër. Të ashtuquajturat kartat e mitit janë përgjegjëse për situatën në qytet, hapjen e portaleve dhe lëvizjen e monstrave. Me çdo Mit, tmerri që ka kapluar Arkhamin fiton forcë të re: numri i portaleve dhe monstrave po rritet dhe mbetet gjithnjë e më pak kohë para se të zgjohet i Lashti.

Arkham Horror- një lojë e historisë, dhe kjo i thotë të gjitha. Nëse nuk keni dëshirë të zhyteni në këtë botë, atëherë mos ngurroni të kaloni pranë, përndryshe do t'ju duhet të përballeni pothuajse me një lojë aventureske primitive me një mori rastësish të pakontrollueshme që mund të merren me karakterin tuaj brenda natës.

Me një ushtri të madhe fansash, Horror ka gjithashtu shumë urrejtës, dhe a nuk është ky një tregues i një loje të suksesshme, e cila thjesht nuk i përshtatet të gjithëve - tematikisht, zhanri, etj.

Nuk do të gënjej, ka mangësi në lojë. Së pari, kërkon shumë hapësirë ​​dhe pak kohë për t'u përgatitur. Do t'ju duhet gjithashtu të kaloni tre orë në vetë lojën, dhe kjo me kusht që të keni kuptuar tashmë rregullat, përndryshe bëhuni gati të uleni për pesë deri në gjashtë orë. Së dyti, këto janë rregulla shumë konfuze dhe një numër i madh nuancash. Nëse jeni një lojtar i papërvojë, atëherë, kam frikë, do të jetë shumë e vështirë të kuptoni rregullat, dhe është e mundur që thjesht të hiqni dorë nga kjo çështje në gjysmë të rrugës. Së treti, të gjithë ata që nuk janë shumë dembelë e kritikojnë lojën për thjeshtësinë e mekanikës së saj dhe rastësinë e tepërt, dhe është e vështirë të debatosh me këtë - nëse nuk merrni parasysh kartat e ngjarjeve, atëherë ne kemi një bredhje mjaft të larmishme nga vendndodhja. tek vendndodhja dhe shumë kontrolle të shoqëruara me hedhjen e kubeve me dorë. Ka edhe ankesa për komponentin e dobët bashkëpunues, thonë ata, nuk mund të ndihmoni në betejë, nuk mund t'i nxirrni nga portali dhe ajo që është e dobishme është vetëm shkëmbimi. Jam dakord, por duhet të marrim parasysh edhe komandën indirekte, kur, për shkak të një grupi të ndryshëm aftësish dhe armësh dhe sendesh të tjera të dobishme të fituara gjatë lojës, të gjithëve në aventurë do t'i caktohet një rol më vete: dikush do të bëhet një gjahtar i dhuratave. , dikush do të jetë specialist në mbylljen e portaleve etj. Epo, pengesa më e madhe, sipas shumë njerëzve, është monotonia, sepse në çdo lojë do të duhet të bëni të njëjtën gjë - të mblidhni argumente provash për të vulosur portën ose të përgatiteni për një betejë me të Lashtën.

Epo, të gjitha sa më sipër janë të vërteta dhe, ndoshta, edhe të justifikuara, por ju siguroj se nëse loja ju tërheq, atëherë... Një seri ngjarjesh të paparashikueshme do të fillojnë të zhvillohen në një aventurë emocionuese, hedhjet e zarave do të rezultojnë ji super emocionuese, pritja e gjatë për një kthesë nuk do të jetë më e lodhshme, pasi do të jetë e mbushur me shqetësime për fatin e shokëve tuaj, dhe tre apo edhe pesë orë në tryezë do të fluturojnë me një frymë. Do të habiteni sesi një truk i thjeshtë me kartat e kontaktit mund t'i japë jetë lojës së thatë. Sigurisht, shumë këtu varet nga kompania, por nëse jeni me fat me njerëz me të njëjtin mendim, dhe ata janë gjithashtu të mbushur me tmerre Lovecraftian, atëherë rrezikoni të qëndroni për një kohë të gjatë në një qytet të vogël të quajtur Arkham.

Dhe gjithashtu, pasi të mposhtni të gjithë të lashtët, të mundni të gjithë studiuesit dhe të mësoni përmendësh të gjitha kartat e kontaktit (nuk ka aq shumë prej tyre në bazën e të dhënave, veçanërisht ato të qytetit), atëherë do të dëshironi të diversifikoni disi lojën. Këtu ka dy opsione. E para është të filloni të luani skenarë ose të ashtuquajturat liga. Ka liga zyrtare (në faqen e internetit të botuesit) dhe ato amatore. Nga ato amatore, na duket se më interesantet janë ato spanjolle, prandaj i kemi përkthyer (materialet e dy ligave të para mund të shkarkohen në faqen e internetit). Opsioni i dytë është shtesat. Ka shumë për të zgjedhur, ka deri në 8 shtesa, madje ka një shtesë për të gjitha shtesat :) Por ne do të flasim për këtë në një nga postimet e mëposhtme.

Vazhdon…



Ju pëlqeu artikulli? Shperndaje